7 作品
美术与设计/分析与见解/界面与交互
《赛博朋克2077》在Steam上的同时在线玩家刚刚突破了16万2000人,就在一个月前这款游戏的在线峰值还只有5万5000人左右。发售多年,夜之城依然吸引着玩家重新回到其中。除了剧情、战斗和版本更新,这座城市本身也有许多值得从游戏设计角度研究的地方。
最近,《赛博朋克2077》又迎来了一轮玩家回流。 2026年10月,《赛博朋克:边缘行者2》上线,游戏随后推出2.5版本更新,加上同期的促销活动,让这款发售近六年的单人RPG再次获得了大量关注。 当然...
为什么越来越多游戏加入肉鸽?该品类的一些分析,以及我对“万物皆可肉鸽”的一点担忧
最近逛 Steam 新品节时,我有一种很明显的感受:带有肉鸽元素的游戏似乎越来越多了。 动作肉鸽、射击肉鸽、卡牌肉鸽,甚至一些原本与肉鸽没什么关系的模拟经营、策略游戏,也开始加入随机事件、局内强化和重...
抛开世界观和美术,2077给我印象最深的是超梦。顺着这个机制,我回忆起我玩过的《底特律》《泰坦陨落2》《羞辱2》《山海旅人》都做过"回到过去"的游戏玩法——但做出来的东西各有不同,那么差别在哪?以及这种时空叙事如何融入玩法。
试想游戏中有这样一个场景:玩家正在追踪一名目标。沿着树林中的一串脚印,来到一处遗迹。地上留有血迹,周围散落着碎片,建筑结构也遭到了破坏。显然,这里曾经发生过什么。 接下来,游戏可以怎样设计? 第一种设...
思路很乱,过段时间再修改
PVE搜打撤不是“把PVP里的真人换成AI”的简化版。这个理解的前提是PVP搜打撤是完整版,PVE是删减版。但PVE搜打撤的核心体验来自一套完全不同的心理机制。 PVP搜打撤的风险来自其他玩家——不可...
这篇杂谈源于听完云栖大会上米哈游、网易、腾讯聊AI落地,突然觉得我玩的东西和台上讲的隔了一个时代。更让我在意的是对策划的冲击:未来策划会越来越要求懂程序,核心能力从“设计内容”转向“设计AI生成内容”。还有一个不太中听的观点:未来游戏市场会消灭掉一大批平庸作品,除非独特的创意制作人,其余都会被用AI的先进作品挤死。
一、当我们在谈论ai时,我们在谈论什么? 当前的游戏行业在谈论“AI”时,实际上在说两件截然不同的事。 第一层是AI作为开发工具:用大模型自动生成代码、进行自动化测试、用PCG批量搭建场景。米哈游内部...
重新玩了一遍黑猴的感想,加上最近在做动作的demo
一、 战斗循环:黑猴的动作基础与创新 大多数动作游戏基础循环分为四个环节:立回→进攻→防御/闪避→立回。玩家和Boss之间先对峙拉扯,然后玩家发起进攻,Boss反击时玩家防御或闪避,回到对峙状态,循环...
资源节奏设计与系统叙事融合
引言 《冰汽时代》表面上看是一款城市建造游戏——建房子、采资源、熬过寒冬。但真正体验后会发现,它本质上是一个通过资源节奏来控制玩家决策的系统。 玩家的体验不是在“自由建造”,而是在一套精心设计的压力框...
基于30+小时游玩体验测评。核心论点:本作不是《杀手》换皮,而是用“宽线性”结构将沙盒潜行与电影化叙事结合的一次大胆实验,是未来的线性战役游戏的新标杆。
引言: 从《杀手》系列的传承与取舍 IO Interactive花了二十多年,把代号47打磨成了潜行游戏领域的一块金字招牌。当他们在2020年宣布接下007版权的时候,我和大多数人的反应一样:这会是让...
江苏|2026-09-25
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