场景美术
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作者a站 https://www.artstation.com/iammalt
自 2008 年踏入游戏行业以来,我见过大量锈蚀纹理——它们多是照片或图片转制而成的贴图,受当时的硬件与软件能力所限,看上去总是不够真实。如今作为 3D 武器美术,我几乎不碰任何锈蚀材质:武器厂商会用...
不想做一个非常纯粹的参考图收集,还是想要加上一些文字。所以就写了这个帖,目的是对自己以后想做巨构方向作品的小伙伴一些启发
巨构定义的稀释 "巨构"在中文语境里已经用得很松。它有时指 1960 年代那批没有建成的建筑方案,有时指《BLAME!》里那座无限增殖的城市,有时只是指一栋特别高的楼。三种用法的对象几乎没有交集:一个...
为什么大量游戏设计师反而将目光投向了半个世纪前的混凝土建筑和模拟仪表盘?为什么"过去想象的未来"比"当下想象的未来"更令人心驰神往?为什么一个用虚幻引擎5渲染的、布满Nanite多边形的破损混凝土表面会让玩家产生情感共振?
本来想写从ARC出发的美学调研,发现网络上多为零散的文章和粗浅视频介绍,以及各个‘学院派’也相提较少。本文章希望可以尽力整理这些碎的信息。第一篇是从历史角度出发,来归纳出其美学的基因。第二篇会从游戏美...
作为美术方向的工作者,在刚开始学习的时候就会问,金属度不是1也不是0是什么材质呢?
正常的,我们都可以想到:0(黑色)代表的是 没有金属度/不是金属,而1(白色)代表的是 都是金属度/是金属。那么我在刚开始学习的时候,就会很难办,如果>0且1<(灰色)如何去表述呢?它代表的是一半...
尽量不剧透
先说结论:《超时空辉夜姬》应该是最值得观看的一月新番之一,其合家欢属性也让这部动漫成为了一部罕见的、适合一家老小共同观看的电影(上次让我有这种想法的还是《哆啦A梦》)。 同时,如果你有丰富的二次元“资...
浙江|2024-07-17
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