关于我对GMTK 2024Game Jam的个人作品——For Scale的重制介绍
《阵痛》与《贪食》,两件没有文字的游戏,做完之后才认出彼此镜像的部分。关于呼吸、食欲与后验的镜像。
老游戏的新感受和新游戏的老感受
“藏剑谷”拆解:分析其视觉引导、敌人协同及节奏设计,并提出教学优化方案,展示关卡设计的系统化思维。
XEO 202 桌面沉浸音箱核聚变首发开启预售!
游戏开发工具
15位超能力英雄、4人联机、整座城市任你摧毁
“生产优先”——More reliable, scalable, and intuitive
逛展不挨饿指南
它并不保证英雄一定获胜,也不保证故事一定圆满,它让一群人围坐在同一张桌子旁,一起回答一个问题:“接下来会发生什么?”而这个答案,永远属于所有参与者共同创造的故事。神奇数字马戏团想揭示的,正如同TRPG经久不衰的的精神:我们一起,共同创造故事。
我们的周边试图用一套图案去诠释游戏带给我们的感受
在某些情况下,你设计的桌游规则会因为种种原因导致部分玩家“吃亏”。一旦出现了这种现象,无论玩家是否会意识到,我都建议你给玩家以补偿。
分享游戏创作的感受与灵感
一些傻缺动图、新闻、视频以及一些奇怪的东西
一个 shading 插件
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