关于我对GMTK 2024Game Jam的个人作品——For Scale的重制介绍
《阵痛》与《贪食》,两件没有文字的游戏,做完之后才认出彼此镜像的部分。关于呼吸、食欲与后验的镜像。
老游戏的新感受和新游戏的老感受
一些傻缺动图、新闻、视频以及一些奇怪的东西
刚看完《Project Hail Mary》,后劲极大。如果说《火星救援》是理性的胜利,那这部片子就是极致的浪漫。
经过又一轮重新调整与修改,漫画新作的正式版本终于发布了,这次是个讲述钓鱼少年独自成长的超现实故事,不定期更新,希望机核的朋友们也能喜欢~
#叙事驱动 #美术 #周边
《寻味奇旅》开发日志#2 - 记录一次Unity中的编辑器工具开发经历
分析造成射击手感多样性的各类机制
安 海 0 4
本拆解主要基于笔者已有的知识积累以及设计理解,对《鸣潮》2.6版本上半的主线任务进行了拆解,并从框架结构、目标设计、叙事设计三个方面对拆解内容进行总结,同时也撰写了一些个人的看法。
本篇文章的核心内容以《Apotheon亚普罗辛》为主要案例,试图从游戏实际开发的视角来分析阐述电子游戏在叙事建构中如何运用古典元素,并对其进行采纳与转化。
本篇将结束对动作设计这个话题的讨论,所以我决定用《战神4》这部至今都具有争议的作品来收尾。
禁止对无机物进行想象
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