关于我对GMTK 2024Game Jam的个人作品——For Scale的重制介绍
《阵痛》与《贪食》,两件没有文字的游戏,做完之后才认出彼此镜像的部分。关于呼吸、食欲与后验的镜像。
老游戏的新感受和新游戏的老感受
在现实经验与虚构装置的双重视角之间来回切换,借由这台运行中的世界,重新审视我们自己的世界
关于卡希尔这个区域以及其中一位巫医
DLSS5游戏画面尝鲜分享
本篇是我自己开发的AI驱动的叙事游戏,底层全部由AI驱动剧情的涌现,让故事随玩家和角色的互动自然的涌现成长,这是第一份完全由实际测试的数据总结出的记录
这是摘要
包含《再见菈菈》内容剧透(前十集),请酌情观看。
10月24/25日,首钢见!
心自有其理,理性对此一无所知。
AI出界面越来越快,也越来越像样...我们手里还剩什么是它拿不走的
(图片为AI生成)
自信地朝着梦想的方向前进,去过你曾想象过的生活。
在本文开始,我们将“数值膨胀”定义如下:在长线运营更新的电子游戏中出现的,游戏内某些数值要素(如敌怪血量、装备效果、角色能力等)随游戏版本更新而逐渐上升的现象。需要指出的是,在此定义下的数值膨胀现象在单机或网游、内购式或买断式付费游戏中均可能出现。数值膨胀乱象已然成为游戏界内亟待解决的重大问题,本文旨在探讨不同类型的游戏在长线运营下发生数值膨胀的底层原因,并借此向游戏设计与游戏玩家提供建设性意见。
回到顶部
外观样式
建议反馈