第一部分:1995年
——《皇家骑士团2》终于发售了,尽管等了很久,但本作的完成度非常高。绝对值得长久等待。
松野泰己:开发花了两年半时间。我可真是快累死了。(笑)很抱歉延迟发售,让大家等了这么久。
——《皇家骑士团》初代大获成功,玩家的期待自然也会水涨船高。
松野泰己:如果《皇家骑士团》初代能售出10万份,我就非常开心了。因此我们开发时的目标受众大致就是这个规模。换句话说,该作是针对核心玩家设计的。卖出40万份时,我着实有点震惊。(笑)如今知道能卖出这么多份,我们便在设计《皇家骑士团2》时将这个规模的玩家纳入考量。
松野泰己:这个市场目前的状况有点艰难。尽管《皇家骑士团》初代最终售出40万份,但我们仍然很难预测这次能卖多少,但确实试图让《皇家骑士团2》面向更大范围的受众。
松野泰己:本作仍然属于“皇家骑士团”系列,但并非直接续作或“第二部”。虽然两作共享世界观设定,但玩法系统完全不同。
松野泰己:首先,《皇家骑士团》初代开发完成后,我们判断在超级任天堂上开发一款全3D即时战略游戏难度很高。如今在超任上有一款特殊的芯片可以实现这种效果,但成本过高。因此,我们放弃制作一款《皇家骑士团》初代升级版的想法,转而开发一个全新的系统。
其次,《皇家骑士团2》的策划阶段在《皇家骑士团》初代开发完成前三个月就已经启动。由于初代能否大卖尚不可知,在当时便决定开发直接续作毫无意义,我们也对销量没有任何信心。当然,最终初代大受欢迎,因此我们决定延续该作的世界观设定。
最后,在《皇家骑士团》初代中,所有单位都会即时行动,因此你没法慢慢规划战术。这是我们想要强化的重要一点。从《皇家骑士团2》开发之初,我们就从未考虑过采用即时系统。
——谈到世界观设定,本作极为细致。全都是您一个人想出来的吗?
松野泰己:是的。从剧情层面,我已经知道整个故事会有八章。1989年我加入Quest时就已经规划好了整个世界观……可以在此基础上开发各种类型的游戏。1991年夏天,我们启动《皇家骑士团》初代的开发工作,当时我还在开发红白机和Game Boy游戏,一直在持续完善世界观。
——这个世界中的神话体系给人感觉非常真实。您对神话了解多吗?
松野泰己:所知不多。我在大学期间学过外交政策,但中途便退学了。(笑)坦白讲,我是开始制作这款游戏后才买了本书来了解神话故事,将相关资料通读一遍。
松野泰己:共有六位神祇,执掌对应的元素,你可以利用宝珠在战斗中召唤神祇,但与《皇家骑士团》初代不同,本作中神祇与主线故事无关。这是一个以人类为核心的故事。《皇家骑士团》初代中有许多幻想元素,例如与天使、圣骑士之间的对话。《皇家骑士团2》并没有这些要素。神祇的存在深深植根于人类的生活之中,但整个故事都聚焦于人类之间的纷争。
坦白讲,我认为《皇家骑士团》初代的剧情有点薄弱。每张地图上都只包含与头目的对话。但我认为这并不足以刺激玩家的想象力。玩家得以用自己的想象来补完部分世界观,我个人其实更喜欢这种方式,但在《皇家骑士团2》中,我们想要强化戏剧冲突,深入讨论人类自身的困境。这既是玩家的呼声,也与游戏的方向一致。
——谈到戏剧冲突,整个故事会根据玩家选择不同路线而发生显著变化。
松野泰己:我们最初的想法是,既然要有分支路线,就做得极致一些,让玩家的选择完全改写其在故事中的位置。然而卡带容量限制非常严苛,我们最初讲述多幕多结局故事的宏大计划不得不大幅缩水。最终多条故事线将在第四幕重新汇聚到一起,对这点我真的万分抱歉。(笑)尽管基于玩家的选择,第四幕之后仍然会有许多分支事件和角色差异,但基本剧情脉络保持一致。请原谅我。(笑)除去过于细微的差异,玩家应该通关三次即可看完整个故事。
——故事主线之外,玩家还可以做出许多选择。这些选择各有什么影响?
松野泰己:基本只影响角色的忠诚度。如果某个角色的忠诚度过低,就会叛变离队。我们本来计划让角色更易叛变,但最终改成很难让其叛变。这样一来,玩家就不必过度关注某个特定的选择。当然,想要实现这点也没问题,但如果不希望角色死亡时说出一些怨恨你的话,最好花些精力提高他们的忠诚度。(笑)
松野泰己:大致有两个结局。但还存在许多细节差异,不过基本只有一个好结局和一个坏结局。与《皇家骑士团》初代不同,那部作品里有许多很难达成的结局,但本作中所有人都能达成这些结局。
——一般而言,我还是想达成好结局,战斗中阵亡多少人会影响故事的结局吗?
——许多初代的熟面孔也在本作中登场,例如兰斯洛特和沃伦。
松野泰己:既然决定沿用前作的世界观设定,这样做也很自然,毕竟完整的故事早已写就。《皇家骑士团》初代是第五章的故事。你可能会默认下一款游戏是第六章,但我们在开发初期就知道自己想用的玩法系统与第六章的故事并不适配,而第七章的故事刚好合适《皇家骑士团2》的玩法。第六章延续《皇家骑士团》初代的故事,结尾的五位英雄将会踏上一场全新的旅程。第七章的故事与第六章同时发生,但兰斯洛特和其他伙伴会来到瓦伦利亚。
此外,《皇家骑士团》初代是一款极具挑战性的游戏。我估计没多少人真正通关……大多数人只打到第十关就会放弃。因此多数玩家只熟悉部分角色,例如兰斯洛特和卡诺普斯。如果想要引入《皇家骑士团》初代的角色,最好专注于只在流程前半部分登场的玩家。
——不过(请原谅我),《皇家骑士团2》最终延迟许久才最终发售。
松野泰己:非常抱歉让大家久等了。(笑)本作推迟了接近一整年才最终发售。原因在于战斗动画。基于玩家的武器不同,如剑、枪、盾等,我们需要为每种武器制作不同的像素动画。随后还有跳跃攻击的动画变体。所有这些动作动画让我们卡了许久。如果放弃这些内容,可能游戏早就发售了。(笑)
——所有这些动作看起来都非常酷。最近出现了不少“动作角色扮演游戏”,但都无法与本作的细节相提并论。更别提这还是一款策略角色扮演游戏。
松野泰己:玩家若是跳过这些部分,我们倒是无所谓,但仍然希望能做出一款视觉效果出色的游戏。这也是我们团队策划和程序员的骄傲之处。此外,由于Quest内部的一些情况,我们在开发期间人手不足,需要更多人制作美术素材,策划不得不周末加班赶工。当然,身为策划,我可以要求加入各种要素,但对程序员而言,工作量会随之大增。
模拟和策略游戏很容易演变为数值和属性的堆砌,但我们想要避免这种情况。我们希望制作一款游戏,让那些站在你身后旁观的玩家也能说,“喔,看起来可真酷。”因此不论制作哪些角色动作,移动还是攻击,我们都想强化视觉表现。幸而在Quest,我们有能实现这些想法的开发者。
——《皇家骑士团2》的故事中还包含许多理念不同的组织。
松野泰己:不论游戏在什么时间推出,你都需要思考玩家当前关注什么事情。举例而言,《皇家骑士团》初代推出时,海湾战争刚刚爆发,你每天都可以看到相关的新闻。不论是否主动关注,战争相关的信息都会嵌入你的认知。那种情况下,我认为《皇家骑士团》初代这样的战争模拟器很自然就能找到受众。或者也可以这么说,购买这款游戏的玩家本身就对战争忧心忡忡。
至于《皇家骑士团2》开发期间,南斯拉夫内战正如火如荼。我不太清楚当时到底发生了什么,但知道南斯拉夫内部正有许多组织彼此交战。《皇家骑士团2》的世界观极为复杂,但我认为如果现实世界中没有这些战争,这款游戏也很难得到认可。由于人们知道在南斯拉夫正爆发各种冲突,也更容易接受讲述这种故事的游戏。如果在过去,我可能无法制作这样一款游戏。即便做出来,恐怕也无人在意。但鉴于我们身处这样一个时代,这样一款游戏也得以面世。作为游戏开发领域的新来者,我希望Quest能以这种方式继续挑战自己。
松野泰己:什么想法都还没有。好好休息一番后,再来想这件事吧。(笑)
第二部分:1993年
我想自己应该算是第二代或第三代游戏开发者。如果说第一代开发者是家用机诞生前制作游戏的一批人,我们这代开发者就是玩着那些游戏长大的人。我们算是第二/第三代。与第一代不同,我进入游戏开发领域并非机缘巧合:我是玩着这些游戏长大的,年轻时就对他们充满敬仰,成长过程中也非常希望能成为和他们一样的游戏开发者。
开发《皇家骑士团》初代时,我的目标并不是推出一款大卖游戏,而是为Quest建立品牌认知。我心想,自己必须制作一种全新类型的游戏!这也是为何我会选择制作一款模拟游戏。从游戏类型上看,模拟游戏是开发难度最低的一种,即便没能收获大量玩家,也很容易脱颖而出,得到更多人认可。我同样觉得很多玩家从没体验过一款优秀模拟游戏的乐趣,这也是我们的机会。因此,这是让Quest为人所知的绝佳选择。
可能不少人都注意到了,《皇家骑士团》初代开发过程中,我们选用了皇后乐队的歌曲来呈现故事和系列世界观的主旨。这么做可能在法律层面并不合适。但对Quest而言,这款游戏不仅是我们的首部作品,也是一次大胆的冒险,我们决心不去复制任何之前角色扮演游戏中已经存在的玩法。虽然知道这时在冒险,但我们仍然想挑战自己制作一款全新类型的游戏,这款游戏里,只靠练级并不能确保你达成“好结局”。
至于为何使用等距视角呈现游戏,一方面是因为如今的游戏都在朝这个方向发展。此外,角色扮演游戏刚刚出现时,法术和攻击都只以文本形式呈现,你基本要靠自己来想象一切。
一般说来,我认为将一切展现在眼前效果更好。相比在报纸上读到,还是在电视上看到的新闻更好理解,对吧?不论如何,我认为游戏行业目前的发展方向,正在越来越强调视觉呈现。我认为这条路最终会走向3D画面。基于这些原因,以及想要以更为写实的方式呈现战斗,我们选择了等距视角。当然,我要感谢自家出色的程序员能实现这点。
我认为打破现存游戏的各种规矩是件好事。但破除陈规只是一方面,我们的目标是打造出一款更为坚实且完整的游戏。如果能就此打造出一个全新的类型,自然更好。我最终的目标是做出这样一款游戏:玩家回顾时会认为它建立了一个新标准,或是堪称一个新类型的前身。
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