2026年10月21日,成立31年的BioWare正式宣布关闭,尚在开发中的《质量效应》新作也随之取消。据媒体报道,母公司EA将在本轮调整中裁撤约400个岗位,其中约50个来自BioWare。
从《质量效应:仙女座》的争议,到《圣歌》的失败,再到《龙腾世纪:影障守护者》未能达到商业预期,BioWare这些年的日子并不好过。曾经的西方RPG标杆,早已失去了昔日的风光。
但当关闭的消息真正得到确认,还是很难不让人感到遗憾。毕竟,对于许多玩家而言,BioWare不只是一家游戏公司,也曾代表着一种独特的RPG体验。
如果要问BioWare最擅长什么,我想应该是塑造人物。
还记得《质量效应》里的诺曼底号吗?那艘飞船上,有总在校准武器的盖拉斯,有背负着族群命运的塔莉,还有对宇宙充满好奇的莉亚拉。他们有各自的经历和立场,会与你争论,也会因为你的选择改变对你的态度。随着冒险深入,你逐渐了解他们的过去,也慢慢赢得他们的信任。很多时候,结束任务后最期待的不是领取奖励,而是回到诺曼底号,看看队友们有没有新的话想说。
《龙腾世纪:起源》同样如此。阿利斯泰尔与摩莉甘一路拌嘴,队友们会对你的决定发表意见,有些分歧甚至无法调和。这些细节让角色有了鲜明的性格,也让玩家真正产生了与他们并肩冒险的感觉。
十几年过去,当年刷过的装备、打过的Boss,可能早已记不清了。但盖拉斯的那句玩笑、某位队友的离去,或者一次令人纠结的剧情选择,却依然历历在目。这正是BioWare当年最吸引人的地方。它让玩家记住的不只是故事,还有故事里的人。
曾经打造出《质量效应》和《龙腾世纪》的BioWare,为什么后来再也难以重现当年的辉煌?
2017年的《质量效应:仙女座》,试图为系列开辟新的舞台,却没能延续原三部曲的口碑。2019年的《圣歌》则走得更远。BioWare尝试以多人合作、装备收集和长期运营为核心,打造一款完全不同的游戏。可惜,出色的机甲飞行体验没能弥补内容上的不足,游戏最终也未能获得预期中的成功。
对BioWare而言,尝试新方向并不是坏事。但当开发成本不断攀升,一次失败所付出的代价也越来越大。2024年,《龙腾世纪:影障守护者》发售。这部被寄予厚望的作品评价两极分化,商业表现也未能达到EA的预期。随后,工作室经历人员调整,开发重心逐渐收缩到下一部《质量效应》。
如今,随着工作室关闭,新作也正式取消。从曾经的RPG行业标杆,到最终连一部新作都没能完成,BioWare的结局令人唏嘘。
回想当年,每当BioWare公布一款新RPG,玩家总会期待下一段冒险:这次能遇到什么样的伙伴?自己的选择会带来怎样的后果?不同的决定,又会通向什么样的结局?
有些人为了救下心爱的角色反复读档,有些人为了体验另一条剧情重新开档。通关之后,还会在论坛里争论谁做出了正确的选择。每个人都玩着同一款游戏,却可能带着截然不同的故事离开。
如今,我们依然能玩到优秀的RPG。《博德之门3》的成功就是最好的证明。有意思的是,这个系列的前两部作品正是由BioWare开发的。拉瑞安继承并发展了这套RPG理念:复杂的人物关系、丰富的剧情分支,以及让玩家自由决定如何解决问题的设计。玩家依然愿意为了不同的选择,投入几十甚至上百个小时。
可见,BioWare当年所坚持的东西并没有过时。即使创造它们的工作室已经落幕,这些设计理念仍在后来者的作品中延续。
对于不少90后、00后玩家来说,BioWare的关闭,恐怕还勾起了另一份感慨。
小时候,我们有大把时间,却未必买得起想玩的游戏。长大后,电脑配置越来越好,Steam游戏库越来越满,却很难再像从前那样,连续几个晚上沉浸在一段冒险中。
我们怀念的,也许不只是当年的游戏,还有那个愿意为了一个结局反复读档、为了一个角色熬夜通关的自己。
而BioWare的关闭,又让我们意识到,那些曾经陪伴自己成长的工作室,也并不会永远存在。游戏可以重新开档,有些时光却再也无法读档。
最后也想问问大家:如果你曾经玩过BioWare的游戏,哪一部作品、哪一个角色,至今仍让你念念不忘?
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