——请先和我们谈谈《最终幻想战略版》的开发是如何启动的。
坂口博信:“最终幻想战略版”这个标题其实是我四年前想出来的。我们甚至为此注册了商标。我自己是个策略游戏迷,一直在想如果将《最终幻想》做成一款策略游戏会是什么样子。我这种人总会先想出名字,因此任何细节都尚未确定,但当时我就写过一份“最终幻想战略版”的策划案。很遗憾那时我正在全力开发《最终幻想》主线作品,而且推出速度很快,12到18个月就要推出一款,因此我自己的“最终幻想战略版”方案一直未能实现。不过本作的开发确实可以追溯至四年以前,也就是1993年。
——松野先生,这应该是您入职史克威尔后制作的第一款游戏吧?
松野泰己:无论作为开发者还是玩家,这款游戏都算是圆了我的梦。作为开发者,我一直想用“最终幻想”系列的世界观和设定制作一款策略角色扮演游戏,作为玩家,我一直想玩到这样一款游戏!加入史克威尔后,我听到有这样一款游戏,第一反应就是,“请让我来做吧。”不仅时间相当完美,也是一个绝佳的机会,让我可以充分利用之前积累的经验。
坂口博信:其实我给松野看过自己那份只有五六页的策划案……不过现在回头看,成品采用的系统和我描述的截然不同,我的许多点子也没能进入游戏。(笑)毕竟要采用哪些点子,完全取决于松野泰己和伊藤裕之。我的职责更多是在一边旁观,作为策略游戏迷,我很期待能上手玩一玩!
松野泰己:非要说原因的话,其实很简单。上小学的时候,我就很憧憬宫本茂、堀井雄二、坂口博信这些开发者。我想成为这样的人!我一直都有这样的梦想。完成上一部作品《皇家骑士团2》之后,我离开Quest,和认识的朋友聊了聊,正在思考下一步该怎么走,恰好看到史克威尔的招聘广告。我便参加了他们的入职考试。
坂口博信:我猜很多人看到“最终幻想战略版”这个标题后,都会以为是我们主动把松野泰己挖过来,但如他所言,实际情况并非如此。这点可要记下来让后人知晓。(笑)《最终幻想战略版》的创意,我已经构思很长时间了。
——明白,我会写下来。(笑)松野先生,项目启动后,具体开发流程是怎样的?每个人负责哪些方面?
松野泰己:我认为对策略角色扮演游戏而言,有两个重要的系统,分别是战斗系统和角色成长系统。我将战斗系统交给伊藤先生,他也是《最终幻想》系列动态时间战斗(Active Time Battle)系统的构思者。除世界观和战斗系统之外,我负责其余所有系统。
伊藤裕之:我个人其实并不喜欢策略和模拟游戏。(笑)只要是跟作战单位有关的事情,不论是搭配装备、更换武器等,都太麻烦,一般玩到中途我就放下手柄告辞了。我对《最终幻想战略版》的目标,是做一款自己不想半途而废的游戏。我同样希望这款游戏里的策略能同时让人感到兴奋和紧迫。
——松野先生的游戏,往往有一种极为戏剧化的紧迫感。
伊藤裕之:是的。因此,我非常希望加入一点行侠仗义的英雄主义,就像那种冲入敌阵大战一番的感觉。
伊藤裕之:华丽的画面本身并非必要,但这对展现角色成长非常重要。为呈现角色变得无比强大,自然要匹配对应的视觉效果。
——《最终幻想战略版》的战斗都发生在一张16x16规格的地图上。为何会选择这个尺寸?
松野泰己:这与用户界面,以及玩家如何在游戏中移动有关。我们坚持在《最终幻想战略版》中让指针移动和屏幕滚动都保持60帧/秒的速度。如果降到30帧/秒,就可以做出更大的地图,但操控体验不得不降级。光盘介质诞生前,60帧/秒是之前卡带游戏的标准运行速度。
坂口博信:格斗玩家都知道掉帧有多烦人。帧数掉到30帧/秒时,你一定会听到他们说,“啊,掉帧了。”我们希望在《最终幻想战略版》中避免这种情况。
——60帧/秒是早在策划阶段就已经决定的运行标准吗?
松野泰己:没错。第一次与程序员和美术师开会时,我们就定下这一点。坦白讲,有一些技巧可以瞒过玩家,让他们注意不到帧数下降,但我们并没有使用这些手法。我们希望玩着卡带介质策略角色扮演游戏长大的玩家,能以相同的稳定帧率享受这款游戏。毕竟,如果全新的光盘技术连旧式卡带的运行效果都无法达到,可就太差劲了。
——本作中能360度旋转地图寻找藏在建筑后方的敌人,这点我也很喜欢。
松野泰己:是的,不少战斗都是如此,只有旋转地图才能看到关键要素。
伊藤裕之:我们希望玩家能像看立体模型或微缩花园一样享受这款游戏,“嘿,如果转到这个方向会发生什么?”这也是游戏的一大乐趣。(笑)相信过不了多久,你就会看着地图心想,“如果把这家伙放到这里,看起来应该会很酷……”(笑)
——有可能打造出一个“超级角色”,掌握全部四百多种职业能力吗?
坂口博信:可以,但我们已经将游戏调整到完全无需培养这样一个角色,就能打通游戏的状态。我们将游戏设计成大约有30%的内容/能力需要完美主义玩家额外花时间完成。这样一来,新玩家不必花太多心思研究,也能打通游戏。
——我们谈谈音乐吧。松野先生,您似乎喜欢在自己的游戏中加入宏大激昂的配乐。《最终幻想战略版》也是这样吗?
松野泰己:其实本作的配乐一开始更符合坂口先生的口味,相当昂扬、充满活力,令人兴奋。但鉴于我们想要制作另一个方向的游戏,或许也是我的个性所致,我们将音乐改成了现在的版本。(笑)如果《最终幻想战略版》主要关注人类与魔物的战斗,或许昂扬兴奋的配乐更合适,但在这款策略游戏中,敌人主要是其他人类,因此这种欢快的音乐并不合适。此外,《最终幻想战略版》的故事发生在一个严酷的世界之中,因此我认为配乐保持相近的风格,会更为自然。
——既然主题是人类之间的战争,可想而知角色之间的关系和主题都会变得非常沉重。
坂口博信:有次我看了一眼松野桌边放着的一块白板,上面有一张巨大的表格,写着所有角色之间的关系。他可真是有点强迫症!我还记得有两个角色之间的关系是这样写的,“他们很难理解彼此。”我心想,喔,这游戏可有点深啊。
——谈到这点,我看到许多角色之间的互动都使用了一种与《最终幻想》系列截然不同的全新对白风格。
坂口博信:是的。“你这种人是不会明白的。”我们《最终幻想》系列之前从没有角色这样说话。
——听到“战略版”这个标题后,最先进入脑海的就是大规模战争的场景……但本作似乎并非如此。
松野泰己:是的,我并不认为这是一款传统意义上的战争模拟器。非要说的话,“战争”游戏会让我联想到大规模军队交战的场面。这并非我们追求的方向,因为我们试图呈现的战斗更接近《最终幻想》系列的风格,你可以用自己培养的五位主要角色打通游戏。
——游戏中会有分支路线吗?《最终幻想》系列中似乎从未有过这种设计。
松野泰己:这点暂且保密,但我可以这样说,我们的理念并非“《最终幻想》一贯如此,我们也必须这样做。”而是刚好相反,“我们希望在游戏中加入系列之前作品从未用过的点子。”
松野泰己:举例而言,《最终幻想Ⅶ》着重于使用CG和多边形来呈现画面,因此是一部极具影视感的作品。相对而言,我们想要着重呈现一种近似手绘的风格。我们也希望玩家能感到战斗本身足够有趣,而非仅仅为推进剧情而作战。鉴于上述几点,我们希望玩家将《最终幻想战略版》视为一部全新的作品,而非《最终幻想》系列的延伸。我们努力在本作中加入仅在策略角色扮演游戏中才能实现的点子。
松野泰己:“策略游戏必须包含地形要素”,我们不想受到这种思维方式的束缚。至于玩家体验,我认为如果地形要素本身并无问题,只要容易识别,差别足够明显即可,就像在体育馆或沙滩上玩排球时体验有所不同。但我们加入的地形效果是这种思维方式的产物,基于玩家体验,而非策略游戏的传统。
伊藤裕之:谈到角色扮演游戏,其实并没有太多作品挑战这种类型的设计传统,对吧?我认为这片肥沃的土地刚好适合打造令人兴奋的全新体验。希望您能享受我们的游戏!
松野泰己:作为开发者,为《最终幻想》这种重要系列开发新作,一般没有机会做出太大改动。但在《最终幻想战略版》中,我们想要挑战自己。我知道人们听到“策略角色扮演游戏”时,总会认为这是针对小众硬核玩家的系列,但我们的游戏并非如此。希望你们也能从中获得新鲜的体验。
坂口博信:我非常激动也很高兴这款游戏终于完成开发了。四五年前,我就梦到这会是一款出色的游戏,如今终于美梦成真……因此我现在的感觉更接近一个玩家,真是等不及要玩一玩了!(笑)
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