作为一个从小看日本动画长大的人,几乎所有大长篇我都稍有涉猎,至于哆啦A梦和蜡笔小新,我从小新那个年纪看到了娜娜子这个年纪,动画里的大姐姐对我来说都已经是同龄人了。这些作品占据了我儿时大部分的空闲时间,但是现在回想起来有些奇怪的是,我几乎从来没有看过精灵宝可梦。
精灵宝可梦,神奇宝贝,口袋妖怪,这三个名字如雷贯耳,在某个统计中,宝可梦是品牌价值第一的IP,宝可梦的爱好者遍布全球,虽然我不看宝可梦的动画,在我生命中的大部分时间里我也没有接触过宝可梦相关的游戏。但是,宝可梦对我来说却十分熟悉,宝可梦的一切就好像每个人都能明白的常识。而我以前从来没有意识到这一点,直到最近通关朱紫本体后才开始思考。
说来,哆啦A梦和蜡笔小新的世界观远没有宝可梦世界这么奇妙,蜡笔小新就是取材于这几十年的现代日本,哆啦A梦虽然有各类未来道具,但说到底也只是相比蜡笔小新多了些外挂,多了一个形影不离的好伙伴。我始终觉得这两部作品距离我十分遥远,相比起温暖的家庭和永恒的伙伴,那还是各种各样的小精灵比较符合实感,或许是因为宝可梦的世界不是被主角所独占的,但我想真正的原因是宝可梦的游戏以及相关的游戏机制真真切切地影响了一代创作者,以至于从前只认识皮卡丘、喷火龙的我早就已经在潜移默化中被灌输了有关宝可梦的一切,尽管这不是通过宝可梦灌输的。
在我身边一起长大、跟我年纪相仿的一群人,几乎没有没接触过4399的,而4399上的游戏可以分为两类,一是盗版搬运游戏,二是盗版自制游戏。现在谈起来,很少有人会讨论里面各类有趣的盗版搬运小游戏,而是会把重点放在类似生死狙击、赛尔号这类游戏上来。说起来,这些内部开通了充值渠道,需要买各类十元游戏卡的游戏,现在看来很难说得上精致有趣,画风粗劣,玩法只是略有意思,但是这些游戏的的确确被小部分小朋友所喜爱,除开枪战这种究极克苏鲁玩法,剩下的就是各类养成类游戏了。赛尔号、洛克王国以及各种“奥”字开头的游戏无疑是其中的翘楚。
而正是这些游戏,将捉宠对战这个概念第一次传播给了我这样的小朋友,那个时候我连皮卡丘都不认识,但是知道雷伊、盖亚,知道迪莫、小火苗。十多年前的我应该能说出更多的名字,但是现在我已经差不多忘干净了,至于游戏的剧情或是具体的对战系统,更是一丝都不记得。唯一剩下的只有那个充满精灵的世界,而精灵可以捕捉,捕捉后可以拿来对战,对战是回合制的。这些设定没有让我对这些页游的印象更加深刻,而是极大地丰富了我对宝可梦的认知,让我一接触宝可梦朱紫就很快习惯了游戏的各种设定,这不得不说是一种十分奇特的体验。所有游戏都有门槛,而对于宝可梦,如果你不玩对战的话,它几乎就是一款门槛为零的游戏,接下来我将从宝可梦朱紫出发,向你介绍我理解的有关宝可梦以及捉宠对战的一切。
我曾三度入坑宝可梦,第一次是24年10月,我购买了我人生的第一台Switch,是海拉鲁限定版的lite。那个时候我怀着极大的期待购入了我梦寐以求的四款游戏,分别是《星之卡比:探索发现》《密特罗德:生存恐惧》《十三机兵防卫圈》《宝可梦朱》,买入的时候我还没有意识到这会是我在小lite上玩的最后四款游戏,而这四款游戏的游玩时间加起来都没有电子版的怪猎崛起长,其中《宝可梦朱》便是我在机器上玩的最后一款游戏,也是玩得最少的一款,之后我便卖掉了我的小lite。我想我卖掉lite的主要原因不是游戏不好玩,而是lite的掌机属性迫使我以一个不太舒适的姿势游玩游戏,引发了我的颈椎疼痛,不过次要原因则是,我确实无法从我买的这四款游戏中体会到乐趣。星之卡比是我期待最高的一部作品,也是我最难以感受到乐趣的作品;密特罗德我始终无法打过第一个Boss,再叠加上颈椎的疼痛,我很快就放弃了这部游戏,再想想空洞骑士我打完前几个Boss后也弃坑了,我后来一度认为我不适合类银,直到我玩到了动物井,当然这是后话了;至于十三机兵,我后来购入Switch2时一同购买的第一部游戏就是十三机兵,我购买Switch2,也有很大一部分原因是十三机兵,那段时间刚玩完神之天平,虽然神之天平的玩法完全不吸引我,剧情对我的吸引力一般,但是其中的香草画风十分吸引我,后来十三机兵也成为了我最爱的游戏之一,等我有足够的信心谈论十三机兵时,我想我会单独写一篇文章,只是当时的我已经不太有兴趣在lite上继续游戏了;最后就是宝可梦朱紫了,我很难评价这一款游戏,那个时候的我是认为好玩的,朱紫是我第一次启动后游玩持续时长最久的Switch游戏,但是这款游戏又很难吸引我持续游玩下去,无论是劣质的手感还是粗糙的画风,打完前两个道馆后我就弃坑了。
第二次是今年年初,我购入了一台寨机cube xx,并在上面游玩了宝可梦漆黑的魅影。这款游戏几乎是我最早听说过的宝可梦游戏,玩起来也的确十分有趣,但是我还是没能玩下去,至于原因,尽管没过去多久,但我的确不太想得起来了。或许是某次放下之后便再也没有拿起。
第三次是今年九月份,也就是前不久,那个时候我已经有了Switch2,也找到了我喜爱的游戏,不过其中并没有宝可梦,我曾一度认为我再也不会玩宝可梦了,直到一次面试机会。那次面试的岗位是某个捉宠游戏项目组的任务策划,为了尽快地了解游戏,我下载了一款比较热门的捉宠游戏以及……宝可梦冠军,现在看来多少有一些抽象了,毕竟在捉宠游戏玩家中,纯对战玩家只占比较小的一部分。一面之后我的面试便没了下文,直到现在也没有收到任何相关消息,但是因为这次面试,我沉迷上了宝可梦冠军。之后几乎每天我都会上线打两把宝冠军,一开始我连特殊攻击和物理攻击都分不清楚,也不知道种族值、个体值、努力值是什么,只是随便组了个队便开始打排位。后来慢慢理解了对战需要知道的一些知识,又得益于宝冠军十分方便的培养系统,我可以很容易地抄一个现成的队伍。
于是乎,我逐渐明晰了有关宝可梦的一切,从赛尔号到宝冠军,从皮卡丘到皮卡超,从一个心灵纯洁的小朋友到一个心灵纯洁的大朋友,真是绕了好远一条路啊!经过了这么多年的徘徊,我终于真正入坑了宝可梦,我再次购入了宝可梦朱紫,这次是紫,连带dlc。不得不说,这真是一条漫长的道路,而我们终于要进入正题了。
对于一款2022年的游戏,朱紫的卖相确实十分糟糕,即使我是在Switch2上游玩,一开始也很难受得了这游戏,特别是游戏的开场。视角固定,移动缓慢,贴图模糊,仿佛在玩合金装备索利德一代,如果不是因为手上扎扎实实地拿着pro手柄,我会认为我在玩打了Mod的辐射新维加斯。朱紫的开头实在是糟透了,家里的剧情结束你还要出门走两步才能开始奔跑,我认为这不是技术力的问题,开头环节有无数种优化方法,但是gf仍然选择了什么都不做。我一直认为,游戏开发者要尊重玩家的智商,同时也要尊重玩家的时间,朱紫的开场既不尊重玩家智商,也没有尊重玩家的时间,如果不是因为这个游戏是宝可梦的话,我想我已经卸载了。另外,有的读者可能会说,朱紫的开场教学也就两三分钟,再到骑上故勒顿、密勒顿也不过二十分钟,之后游戏几乎就是“海阔凭鱼跃,天高任鸟飞”的状态了。但是,就这几分钟的引导让我糟心到现在,我想这已经说明了设计的失败。不过,我认为宝可梦游戏有一个得天独厚的优势,而gf也显然注意到了这一点,并比较好地在游戏中加以运用,那就是我在文章开头说过的,几乎所有人都天然地了解宝可梦,尽管大部分只知道皮卡丘,接下来我将详细说说我的观点。
对于现代游戏来说,机制以及元素的繁杂仿佛无法避免,这不仅仅是游戏性上的,也是世界观构造上的。就连本应注重玩法、强调乐趣的手机游戏都无法避免地陷入了这种困局,目前的我还无法全面地评价这种做法的正确与否,即使我个人十分讨厌各类名词以及重复造轮子的设定,但我是理解这种做法的,因为你很难抛开一个已经被验证过的正确答案去另谋出路。就好像大部分抓宠游戏都和宝可梦有着相似之处一样。我们假定宝可梦是大写字母A,那各类抓宠游戏就是各类字体的A,或许是黑体或许是斜体,或许已经看不出来是个A,或许有的干脆就是小写的字母a。无论如何,你就算无法辨别这是哪一种字体,也能认出这是字母A,就算不会写花体的A又或是衡水体的A,但是总归是能写出一个A来的。这就是宝可梦的优势所在。只要你稍微接触过一点点别的抓宠游戏,无论是4399的页游,还是现如今的各类二游,又或者是我的世界的模组,只要你接触过,甚至不用亲身玩过,你就一定能够很快上手宝可梦。
所以,即使朱紫的引导并不能算得上优秀,你也不会觉得这个游戏难上手,即使游玩二十分钟后游戏就把时间完全交给了你,你也知道自己应该干什么。也正是如此,我不太参与各类抄袭的讨论,各种游戏不过是以不同的方式去演绎同一件事,除了制作方的不同,对于玩家而言其实是不太有所谓的。但是身为制作方时,我还是希望能看到更多的玩法、更多的创意涌现出来,而不是几个原型游戏的不断反复,这是我对游戏作为一种作品的一点点小小的期待。很可惜的是,即使我这样说了,在我心里游戏也是首先作为商品存在的,如果AI再向前发展一点点,所有创作者都能仅凭热情制作出心目中的游戏,那个时候游戏的第一性才能真正归为作品吧。说到这里,我也想说出我对朱紫的第一个定义,一个优秀的商品。
是的,朱紫作为商品一定是优秀的,商品优秀与否其实是极其好衡量的,将其直接与销售额画等号也就大差不差了。但是我不想直接用粗暴的价值判断告诉各位我的结论,我仍然想尽可能详尽地向大家阐释我会如此定义的原因,让我们回到游戏流程中去。
朱紫的主线分为宝主线、道馆线、天星队线,最终三线合一共同构成主线。值得称赞的是,这种叙事结构是有一定难度的,虽然宝可梦选择了最简单的方法将这三条线合而为一,但我认为是可以理解的,即使这样做使得这种叙事结构的魅力丧失了许多。简而言之,在朱紫中,你需要打完三条主线,得到三名同伴的认可,最终一起挑战结局。就内容而言,朱紫是无功无过的,说不上有趣也说不上精彩,但游戏也没有强行给你灌输一套奇怪的歪理邪说。剧情上各种普通的设计最终呈现出来的体验竟然可以说得上优秀。不过我不打算花太多时间在剧情上,这对于宝可梦游戏来说实在是不值一提。接下来我要说说我的游戏体验。
我的游戏体验可以分为两个阶段,一个是知道七星太晶坑之前,一个是知道七星太晶坑之后。七星太晶坑是宝可梦朱紫中类似于副本的一个设计,你可以选择和人机或者真人队友共同挑战一只强力精灵,胜利后会获得许多养成材料以及一只极品属性宝可梦。在知道有这个东西之前,我的游戏体验是十分顺畅的,没有怎么刷级,遇到没见过的宝可梦就抓一只,遇到能打过的主线副本就打一打,我享受着宝可梦带给我的乐趣,但是其实在这个时候隐患就已经埋下,那就是我玩朱紫的动力有一部分来自精灵收集。在游戏主线打过三分之一时,我偶然发现了游戏里有七星太晶坑的存在,而七星太晶坑不仅需要你主线推完才能解锁,还限制日期。当期的七星宝可梦正好是烈咬陆鲨,最强的准神之一。我瞬间陷入到了一种焦虑之中,一种失望的情绪涌了上来。一是我失望于自己无法克制自己对极品烈咬陆鲨的欲望,二是失望于我竟然又被游戏操控了情绪。其实宝可梦是否极品并无太大所谓,因为宝可梦的属性是可以后期训练调整的,而且在宝可梦冠军中同类宝可梦的天生属性已经没有了区别。但我仍然急切的想要抓到这只烈咬陆鲨,于是我开始拼命地推进主线,又抓了一只克制烈咬陆鲨的奥利瓦当作主力精灵使用。这个时候我已经完全失去了对游戏的掌控,一种关于收集的欲望控制了我。而我本来对收集是毫无兴趣的,我甚至全成就的游戏都没有几个。直到这时我才真正领悟到了宝可梦的可怕之处,只要你有一点喜欢上宝可梦,这个游戏、这个IP就会马上把你的喜欢扩大百倍,让你不自觉地沉迷于这款游戏,并开始做出类似于朝拜一般的举动。一开始你只想凑齐一套强力队伍,后来你渴望全图鉴,再后来你渴望你喜欢的精灵是天生极品属性,再再后来你开始追求闪光精灵,终于,你成为了宝可梦宗教的信徒。我从前完全没有认识到,我对一个游戏里的内容是会有占有欲的。如果你是一个正常的旮旯给木玩家,你会明白游戏里的攻略对象不会属于你,但是宝可梦里的精灵仿佛真的属于你。
而就是这个“仿佛”,让我上了当,让我忘记了我从来不占有任何东西,我能拥有的只是游戏本身,即使我不追求全收集,游戏也是属于我的。当我开始追求全图鉴时,并且为之感到焦虑时,游戏才真正不属于我了,我成为了游戏设计的一部分,我不再是我了,我成为了gf制作流程中被设定好的一个环节。作为玩家,这令我沮丧;作为制作者,这令我惊讶。我好像终于摸到了捉宠游戏设计中的一丝丝门路。
我还记得当时面试时,面试官问我,以前的捉宠游戏,比如宝可梦,大多是买断制的,我们的游戏是长线运营的,应该怎么设计。那个时候我回答,买断制的宝可梦也不过是每一代出个新机制、新地图和一些新精灵罢了,我们只要重新规划好节奏并持续产出新机制、新地图和一些新精灵就好了。现在想想,我当时的回答对也不对,对是因为这类游戏确实如此,不对是因为这类游戏之所以好玩、之所以吸引人,绝对不仅仅是因为这些。宝可梦冠军现在还在用宝可梦XY时期的mega进化,不过是新出了一些精灵的超进化形态,玩家非但没有厌倦,还时刻期待着自己喜欢的宝可梦什么时候可以超进化。曾经作为一个旁观者,我想我永远无法理解这是一种什么样的狂热,但现在我可以理解了,只是我的理解还不到位,我只能理解最终的效果,以及导致这个效果的原因,但我还无法画出一条逻辑链,构思出一个放诸四海皆准的设计法则,作为制作者,我的道行还远远不够。
好在,最终我确实瞥见了一些灵感,能让我写出这篇文章,并与大家分享我的想法。文章若有逻辑不通或者与事实不符的地方,恳请各位指正。感谢大家看到最后,再见!
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