《幽林怪谈》 Bladed Fury 游戏中,从薄姑氏开始,出现了大量的机械元素,对于一个由特定历史背景、传统国画视觉语言与机械幻想共同构建的世界而言,游戏中的机械需要符合创作者审美的视觉设计,而真实的机械结构逻辑也能服务于游戏设定。
我选择了一件制作于约1580年的意大利火器作为机械原理参考。
展品名称:双击锤转轮式长枪 Archibugio a ruota a due cani(图1)
产地: 布雷西亚(Brescia);年代: 约1580年
它陈列于罗马圣天使城堡的铠甲特展第四展厅,是一件贵族专用的转轮式长枪。
这次不讨论其华丽的装饰、工艺、火器的历史演变,而是尝试从一件真实文物出发,拆解它内部的机械运动关系。希望这些博物馆实拍照片、机械结构插图以及专业书籍中的术语对照,能够为《幽林怪谈》的机械朋克题材提供一些不同于纯粹视觉想象的基于展品实物和文献的参考。
图2红圈处,是这件“转轮式长枪”中最重要的机械部件之一——轮发机制(Meccanismo a ruota)。
转轮式枪 La ruota与火绳枪La miccia最大的区别之一,在于它不依赖燃烧中的火绳引燃火药,而是利用机械装置产生火花。1482年,达芬奇在其《大西洋手稿》(Codice Atlantico)中绘制并描述meccanismo a ruota轮发式点火机构的这一机制(图3)。
它的基本原理是:预先给弹簧储能,扣动扳机后释放被锁止的钢轮,使其高速旋转,再利用钢轮与火石之间的摩擦产生火花,引燃火药盘中的引火药。从机械结构来看,这实际上是一个由储能、锁止、释放、旋转、摩擦和点火组成的连续过程。
图 4 是典型的转轮式长枪的“轮发机制”的外视、内视、顶视结构插图
铰链链条 L(类似于自行车链条)就会缠绕在轴 F 的内侧,克服大弹簧 M 的阻力,同时轮子的凹槽 H 与板上的孔 I 对齐,由弹簧 T 向前推动的杠杆 N 的止动齿 S 会穿过该孔。同样的弹簧 T 推动次要止动齿 U 的小杠杆,将杠杆 N 向前锁定:这样止动齿 S 就牢牢固定了轮子。
此时,将引火粉倒入火药盘 D 中;按下位于护木外部的按钮 G,会移动弹簧 Q,释放与火门盖 C 连为一体的杠杆 O;杠杆 O 在弹簧 P 的推力下向板子内部旋转,带动火门盖随之移动,从而盖住引火盘。在引火过程中保持提起状态的击锤被放下,使火石靠在火门盖上。这样,簧轮机构就准备好射击了。
扣动扳机会移动卡住杠杆 N 的次要止动齿 U。在主弹簧的压力下,轮子从止动齿 S 中解放出来,伴随着清脆的响声飞速旋转。与轮轴 F 连为一体的凸轮 R 猛烈撞击杠杆 O,杠杆 O 移动时将火门盖向后拖动。被击锤夹住的火石因此与在火药盘中旋转的轮子刻纹接触。摩擦产生的火花束点燃了引火粉,从而引发射击。
由此可见,这套机构并不是简单地让一个轮子旋转,而是通过轮轴、凸轮、杠杆和弹簧之间的配合,将多个机械动作组织在同一个运动过程中。
图 5 红圈处是展品“双击锤转轮式长枪”中的外部簧片(对应图4中的A)局部实拍图。
图 6:带有方形截面的轮轴(对应图4中的F),用于插入给轮子发条的专用扳手。
图 7:使用专用的扳手为轮发机制上弦,图中所展示的是最常见的类型之一。
因为扳手极易丢失,而一旦丢失,武器便会瘫痪。为了补救这一弊端,人们尝试设计出将一把或多把扳手、螺丝刀以及引火药壶组合在一起的复合工具,那些单独或体积较小的扳手通常配有孔洞、圆环或挂钩,以便将其悬挂起来,以避免扳手丢失。这样一来,使用者要么全部丢失,要么一个不丢。从各大收藏机构、博物馆乃至高端古董市场上见到的数量来看,这种复合工具似乎确实取得了相当不错的成功。
钢轮上的凸轮会驱动滑动式火药池盖。当扣动扳机时,钢轮解锁并快速旋转,同时打开火药池盖。将引火药放入火药池后,将击锤臂向下压至火药池上;当火药池盖打开时,弹簧推动击锤臂,迫使夹钳中的黄铁矿进入火药池,并将其紧紧压在露出表面的钢轮侧面。旋转的钢轮与黄铁矿之间的摩擦会产生火花,点燃引火药从而引发点火击发。
图 9 是“双击锤转轮式长枪”的展牌说明(拍摄于罗马圣天使城堡铠甲特展)
从真实物理原理到《幽林怪谈》Bladed Fury 的机械朋克世界
这件约1580年制作的“双击锤转轮式长枪”,给我的启发并不只是它拥有一个复杂的点火装置,它展示了一种可以被游戏设计借鉴的机械原理:
第一,机械运动有能量来源。弹簧不是凭空运动的。它需要通过上弦储存能量,再通过锁止机构控制释放。
第二,机械部件之间存在明确的运动关系。轮轴、凸轮、杠杆、止动齿与弹簧,并不是随意组合的装饰物。每一个部件都承担着特定功能。
第三,机械系统具有使用条件与功能限制。专用扳手、上弦操作、工具携带以及部件维护,都构成了武器真正的使用逻辑。
第四,机械结构本身可以形成视觉语言。弹簧的排列、轮轴的形态、杠杆的连接方式、外部簧片与装饰之间的关系,都可以成为机械世界独特的视觉元素。
如果将这些历史机械原理转译到《幽林怪谈》 Bladed Fury的世界中,或许可以从中延伸出更多设计可能。文物不仅是素材库,更是历史证据。真实机械可以为游戏原画设计师提供的是一套可以重新组合、变形与想象夸张重构的结构基础,甚至是符合游戏世界的世界观逻辑。
我希望从这些真实存在过的机械结构出发,寻找历史技术如何转化为游戏视觉语言的可能性。这也是《幽林怪谈》不规则考据系列持续探索的方向之一。
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