《红弦俱乐部》(The Red Strings Club)是一款以赛博朋克为背景的叙事向独立游戏。故事围绕一家地下酒吧展开,在超级人工智能与神经技术逐渐介入人类情感、意识与社会秩序的未来世界中,玩家将通过调酒、制陶与对话交互,影响他人的情绪、获取信息并推进剧情。游戏以有限的篇幅,将自由意志、情感真实性、技术伦理与社会控制等哲学议题融入具体的交互体验,在人与技术的关系之间展开一场关于幸福、操纵与自主性的思考
我认为《红弦俱乐部》(The Red Strings Club)这款游戏很有意思的两个地方:
2. 在形式或交互上“操纵”玩家:让玩家参与改造、调制和改变一个人,而实则“被操纵在先”
作为一款叙事类的游戏,它不只是让人物站出来讨论自由意志,而是把自由意志问题拆成了玩家实际执行的动作:塑形、施加影响、调整配方、控制剂量,再观察另一个人发生了什么变化。
乐趣之一:不断向操作中的玩家提出抉择性的问题(蓝红药丸式提问)
假如一个人感知痛苦、悲伤的神经模组被拿掉了,当人的感受可以被人工制造,那么一个人的生活是否还仍然属于他自己?
如果要探讨这个问题,我们便要问,人体技术改造或者说大脑重塑,给我们带来的改变究竟是什么?什么是无法被改变的?而改变的发生是否又是无法自知的?
我还是原来的那个我吗?—— 数值的同一性
如果一个人失去了悲伤的能力,但记忆、身体、姓名、人生经历和社会关系全部保留,我们仍然会说这还是原来那个我吗?
如果悲伤曾经构成我理解失去爱、悔恨和他人苦难的方式,那么当“不再会悲伤”这种改造完成后,有多大可能会改变我的性格结构,甚至改变我原本理解世界的方式或程度。
2. 我所感受到的快乐是真的吗? —— 经验的真实性
如果一个人经历技术改造后,获得了永恒的快乐状态,那么由此而获得的快乐是否就是虚假的?
快乐即为快乐,即便是被大脑神经人为操纵修改而产生的快乐,也不能断言这样的快乐是虚假的。
我们饮酒小酌、服用抗抑郁药物、进行脑刺激治疗乃至未来的神经技术类应用,都可能改变人的感受。因此即便感受的产生是医疗、技术、算法带来的,却不能抹杀感受本身的真实性。
而真正值得进一步追问我们自己的是:我们是否知道自己被改变了?我们是否同意这种改变?我们是否仍然有能力重新评价自己的生活?
3. 我还有没有资格决定自己该如何生活? —— 生而为人的主体性
即使改造确实让一个人更快乐、更平和、更有效率,也不能自动证明所有的改造都是正当的。在游戏中几个关键的剧情节点,我们被质疑、被反问 —— 是谁决定了这场改造?
所以,即便是抱着改造是为了 “生活得更好” 的名义,其中“实现更好”的这套标准本身是否可能已经由改造者预先决定了?
由此,当技术和算法发生时,所改变的不仅仅是一个人的感受,更深层带来的改变是在于我们是否明确知道什么是值得追求的。也因此,我们要开始追问 —— 这一次,我们是不是把自由意志交给了技术和算法?
乐趣之二:玩家在操作中开始“被反问” —— 反对操纵的人,是否自己也在操纵别人
Jordi de Paco 在访谈中谈到 ,他们后来发现,制陶、调酒和伪造声音打电话这几个原本独立的玩法,有一个共同主题:操纵(manipulation) 制陶:把人当成可以加工的对象
在具体的设计中,制陶过程中有一个根本性的矛盾:玩家既是创造者,也是执行既定要求的人。
玩家需要把材料塑造成某种特定形态,但这个形态并不完全由玩家自己决定。它有目标、有规格、有功能,最终要被放进另一个人的身体,改变这个人的行为倾向。
在制陶的过程中,材料本身不会反抗你。泥土不会质问你为什么要把它捏成这样。
因此,当人被当作一件可塑造的作品时,我们就会油然而生一个问题:人是需要被完成的作品,还是拥有权利拒绝被完成的主体?
游戏中作为掌握技术操纵权利的超级大陆公司,他的权利所能带给人最大的危险,不一定体现在它的技术必然有害,而在于它可能把人视为一个尚未优化完成的产品。
焦虑需要被消除,愤怒需要被抑制,悲伤需要被修正。
人的差异逐渐从一种值得被理解的存在状态,变成了等待处理的技术缺陷。
而制陶玩法让玩家亲自执行这种「修正」。玩家不只是观看公司如何规训人,而是亲手参与了规训。
游戏交互期望玩家经历“体验➡️感受➡️自我追问“这一过程,也是游戏作为一种媒介表达的独特之处。
2. 调酒:不改变一个人的身体,也可以改变他的世界
对应于制陶所映射的符号意义 —— 通过制作出改变人体内部结构的模组,实现让个人以不同的方式感受、思考和行动的功能。
调酒所对应的符号意义在于 —— 不必通过结构性的永久改变,而只改变人当下时刻的心理状态,进而影响一个人接下来会说什么、做什么。
具体来说,玩家需要观察客人的心理,调制对应的饮品,再利用客人的情绪获得信息。这种交互体验看起来温和,营造出酒吧特有的人与人互动间微妙的亲密感。
相比于在实验室里把一个人放上手术台,在昏暗的酒吧里为客人调制一杯饮品,就是一副更有人味的画面。
只不过,如果你知道什么配方能让一个人更自负、更恐惧、更放松,然后利用这种状态套取他原本不打算透露的信息,那么这真的比神经改造技术更尊重人吗?
制陶的操纵看得见,因为你正在制造一个干预装置
调酒的操纵容易被忽略,因为它伪装成了日常交往
前者改变人的内部条件,后者利用人的既有弱点
两者都可能绕过一个人经过反思后才会作出的决定
Donovan 反对超级大陆公司操纵人类的心理与欲望,可他自己也通过调酒操纵客人。 开发者甚至明确提到 ,游戏会让玩家意识到这种立场上的虚伪与矛盾。 如果我们只根据“操纵”这个行为来判断,那么 Donovan 和超级大陆公司似乎没有本质区别。
他们都掌握了影响他人心理的技术,也都为了自己的目标使用这种技术。
但基于游戏的叙事安排,玩家通常倾向于把 Donovan 当作反抗者,而把超级大陆公司视为威胁。
实际上,我更倾向于认为,游戏的设计刻意让玩家产生了这两者之间身份立场上的对立,进一步去挖掘“操纵行为”的伦理本质 —— 操纵行为是否带来伦理问题,取决于其规模、目的、透明度、可逆性,以及被操纵者能否拒绝 。
Donovan这个角色是有道德层面的争议性所在:他在没有充分告知客人的情况下改变对方的情绪(虽然客人很可能心知肚明),以获取自己需要的信息。
而处于对立面的超级大陆公司,则是因为把原本只属于公司范围内的权力变成社会制度,试图使每个人都生活在一个预先安排好的心理环境里,而在游戏里体现出明显的道德伦理问题。
前者的问题是个人是否有权这样对待另一个人;后者的问题进一步扩大为: 谁有权决定整个社会应该拥有什么样的情绪、欲望和价值观?
而进一步说,游戏表面上展现给玩家两股站在对立立场上的力量,而实际上在赋予玩家在游戏内实际的操作设计中,却让玩家站在了 “ 你反对操纵,但你也在操纵” 的微妙立场上。
玩家代入Donovan同伙的视角,以为自己只是在阻止一个邪恶计划,却逐渐发现,自己同样站在能够改变他人心理的权力位置上。
这时,玩家面对的已经不是「善良的人如何打败邪恶公司」,而是一个更难的问题:
如果我拥有改变人类的权力,我凭什么相信自己的价值观比其他人的更值得被强制执行?
回到游戏开头向玩家抛出的问题 —— 某种技术是否有权利替所有人决定他们此生 “ 是要做一个痛苦的人,还是做一头快乐的猪 ” ,并且同时消除我们对这种技术的怀疑。
在游戏中,便进行了这种微妙的设计:游戏中的“我”作为一个大公司、大资本的坚定对抗体,从“身份”、“立场”、“行为“对构成”我之为我“的一切都很满意,全然不知自己实则都是技术改造后的产物。
我认为你应该快乐,所以我改变你
我改变了你,所以你不再反对我
你不再反对我,因此我证明了改变你是正确的
所以,最终的问题可能是,人一定要保留所有的可能性,才算是掌控了真正的控制权、以至于拥有了自由吗?
自由意志的边界究竟是在于规则制定的权力、还是在于对规则应用与否的选择权以及对这种规则应用具有重新再评价的权力。
这个问题就像你选蓝药丸还是红药丸一样,即便没有标准答案,也始终值得思考玩味。
回归到游戏设计而言,这个游戏有意思的地方在于,通过表里的人物关系建立、交互体验传递的符号映射,在非常有限的游戏篇幅下,伴随着玩家自信的操作一层层逼近一个根本的问题 —— 我们究竟是否拥有自由意志。
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