对于传奇制作人,我们很容易下意识认为,他们的成功,轻而易举。
但如果连27年的卡普空老兵,都保不住自己的企划案呢?
小林裕幸。《生化危机》《鬼泣》《龙之信条》......
2022年他离开卡普空,在大阪组了个新工作室,掏出一份8页的原创企划。
按理说,这种履历的人写的东西,公司就该裱起来供着,当成绝对真理才对。
要不是佐佐木荣一郎重新提出方案,大概率《愚者不灭》在企划阶段就已经胎死腹中。
在这个过程里,怪物突然集体消失,地表只剩下一群僵尸。
下一秒,看见冷库里那覆满冰霜的女孩,他的恋爱脑战胜了生存本能。
在剧情大手的安排下,男主靠偷吃别人家的炫彩蛋蛋,获得了超能力。
总之,游戏的剧情很雷霆,也无法让人猜到下一步的反转是什么。
在还没正式开始游戏前,主界面的音乐就已经初现端倪:
或者更近一步,游戏的音乐设计以2000年代流行朋克为核心,进一步融合金属、摇滚、电子音乐等不同风格。
你可能不熟悉「流行朋克」这个名词,但大概率听过这个领域的代表乐队之一
比如那首每年九月结束时,总会被网友拿出来玩梗的《Wake Me Up When September Ends》(一觉睡到国庆节)。
不过这首其实更偏抒情,真要感受流行朋克的典型风格,《American Idiot》更符合。
而这种选择,也体现了《愚者不灭》在整体风格上的取向。
传统僵尸题材往往离不开恐怖、阴暗和压迫感,游戏却偏偏用青春流行朋克,给一个僵尸少年的荒诞爱情故事配上了热血BGM。
到底什么是朋克?朋克不仅仅是音乐风格,也是一种文化态度。
博士让男主拯救世界的时候,男主下意识的拒绝,就是在反套路。
能力越大,责任越大,那是蜘蛛侠,咱不搞超级英雄的宏大叙事。
开发团队的灵感来自朋克摇滚唱片封面。涂鸦、贴纸、手绘线条和拼贴元素被融入3D画面,配上鲜艳的色彩与夸张的轮廓,整个世界看起来...
它没有把僵尸世界画成一片灰黑、阴森的废土,反而让怪物带上了漫画般的荒诞感。
就是故意不走传统僵尸作品那套“脏、暗、吓人”的路子。
戴维可以吞噬怪物、夺取能力,也能通过超科技改造身体。
角色成长更不只是数值变高和装备变帅,是要把肉体当作容器,什么都能改装。
从Demo到正式版,其实《愚者不灭》的进步要比我想象的大。
那个时候的空战,属实是折磨到了玩家。现在加了镜头辅助,战斗打起来流畅多了。
作为动作RPG,游戏把探索、战斗和能力成长串在一起。通过战斗中吞噬敌人,收集新的变身形态,整个过程是非常有趣的。
因为你会期待碰到更多挑战性的敌人,谋求下次探险的更多可能性。
Demo时我最讨厌鸟人形态,现在正式版它变成我最喜欢的形态。
当然《愚者不灭》也不是没有缺点,但至少,它的朋克是从音乐、美术到剧情都能统一的。
从小林那份被推翻的8页企划,到如今这个靠吞怪变强、为了爱情不惜以身犯险的僵尸,
游戏最大的变化,或许是终于不再执着做一款符合主流叙事的作品。
朋克的魅力,本就不是证明自己有多正确,而是敢于打破规则。
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