[1.1]这篇文章并不是给米哈游新作《源初之结》的商业模式转变唱赞歌或是叼飞盘,相反,更多是篇迟到的分析与批评。 本文聚集了我个人在2025年不同网游体验不佳和差别太大之后,多次思考原因和交流的意见总结。下面这些内容我在2025年时就零零散散地在各个区别的地方发表过,而本文将其总和在一起有逻辑有连接论证地叙述出来。
[1.2]霍金曾经说过,书中每多一道公式,就少一半读者;但提高知识水平不可能只靠过度简化的说辞,探寻问题原因无法略过过多细节和世界万物的复杂联系互相影响,就如登上月球的火箭本质是靠牛顿第三定理,然而仅靠人的双腿一跃显然无法从地表蹦到月亮上。因此本文注定篇幅长且容易受到误读,而有能力读完且理解完的读者则会获得全新的观察思路与智慧。
[1.3]什么是糟糕的电子游戏商业模式?本文直接将其定义为“玩家付费后游玩体验不佳,开发运营方无法顺利获得和扩张收入以盈利或维持运转,对两边都不舒服。”
[1.4]这篇文章会出现大量看似互相否定、既要又要还要的表述。这些正反同时表述,实则是在寻找一个动平衡点。用一个话来说就是“面向大众的创作,不能完全听从观众走,也不能完全不考虑观众独走。”
[1.5]本文不讨论宣发/拉新/回归这方面,而是希望专注在玩家体验、留存和付费上。
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[2.1]标题和正文中都明确提及了一个名词,叫“原神模式”,而在分析开始之前,最有必要的就是定义什么是“原神模式”。
[2.2]概括较强的说法来讲,本文称其为【单人网游】:使用“原神模式”的《原神》、《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》呈现的特点是他具有大量的F2P服务型网游设计点,且强制全程联网;但与传统的MMO网游(大型多人在线)不同,绝大部分情况下,玩家在游玩这些电子游戏时,几乎都是在独自体验单人内容、单人玩法,而很少会有与其他真人玩家同时游玩的体验。
(下文所有的电子游戏都会简称为“电游”,我不使用“游戏”这一词的原因会在[16.4]中解释)
[2.3]【单人网游】我认为是最合适笼统概括的词语,不过“原神模式”实际要详细得多,他是种混合方案,将多种领域的制作、运营、收费综合在一起提供。
[2.4]单人网游,这是前面提到的最大特征,需要全程联网认证反盗版和记录玩家每一个进度和变化,由此亦没有存档和读档的设计,并且夹杂了大量F2P服务型网游的运营设计特点。
强制联网和即时客户端-服务端同步的设计消灭了“读档”这种玩法;虽然从另一个层面来说,原神模式里相对较低的失败惩罚设计令“存/读档重来”并不是很必要;一个相反的例子是《黑暗之魂1》,因为设计中强调失败惩罚,哪怕可以全程离线不联网游玩,也不能读档重来。
令人注意的是,尽管全程联网,绝大部分时间和内容都是玩家单独单人体验,与其他玩家联机交互的部分极少,不管是合作还是对抗。这一点和先前大部分全程联网的网游有很大区别,因为既然都已经联网了,那就应当发挥联网的优势,用来和互联网上其他的玩家一起玩。但原神模式确实就是在全程联网认证的同时绝大部分单人游玩。
[2.5]高速更新,42天/6周/一个半月为一个周期,快速向玩家更新输送一次性体验新内容。
这个更新频率和制作上其实非常快。不确定是20年还是21年,蔡浩宇还是刘伟(米哈游的创始人兼主要股份持有者),在公开访谈上谈到,因为42天快速更新,原神制作组是世界上压力最紧张的制作组。
26年1月原神FES上,原神制作组总制作人“鸡哥”(原名 戴唯 )第一次分享内部开发信息,称“体量大主要的小版本需要上线前一年到一年半制作,而过渡小版本需要半年开发”。
一个相反的例子,是《Arc Raider》。Arc Raider团队在25年10月推出自己的服务型电游后,原本计划按每月推出更新,但坚持了4个月,到了2026年5月官方正式宣布改为每年两次大型更新。后来官方解释道这是出于:月度周期不可持续、限制了大型深度内容开发,且团队长期超出产能复合,令开发者非常疲惫。
42天快速更新首先考验的反而不是内容制作团队,而是计算机技术。Bug、恶性Bug、性能优化,消除这些是对于服务型电游玩家持续游玩、持续付费至关重要的前提根本基础。
[2.6]移动端、PC端、主机端三端互通,且体验几乎一样的内容,并且为了照顾移动端玩家的输入、操作和理解能力,降低整个电游的操作、机制、系统复杂度和深度。
在原神之前只有《堡垒之夜》能做到移动端、PC端、主机端完全共通。
[2.7]上面三点是我认为相比过去的服务型网游和按复本售卖的电游最大的改变与不同,原神正好站在了过去互相分离分层的电游商业领域中间,抓住了过去分隔开来的不同市场领域的中空位置,同时获得新市场和吸取老市场的客户。这是原神2020~2022成功的地方:
[2.7.1]一个很有意思的观察不同玩家来源是看使用配音语言:
在欧洲、南北美洲、东南亚这些非东亚国家,先前有比较多日本二次元动画观看喜好与习惯的玩家,玩原神的时候会偏向选择日配。而玩原神之前没有怎么接触过日本二次元动画的玩家,尽管可能喜欢赛璐璐画风,基本使用的都是默认英配。
[2.7.2]小附注:原神从3.0开始显著加深加重了整个电游的内容含量和复杂程度,使得他不再像1.0和2.0那样看似是个轻度休闲电游,而大大靠近传统主机和PC平台上的大型“3A”。这一方面让本文作者这种要求特别高的玩家决定开始游玩,另一方面商业上确实甩掉了非常多过去的休闲和轻度玩家/消费者。
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[3]接下来的部分依然属于“原神模式”,更多注重在运营和设计思路方面,而在这部分设计与运营思路,因为不顾不同电游类型滥用,导致了玩家疲劳和体验不佳,开发方与运营方提供的质量水平下降。
[4]利用比例和量级上很大的无付费门槛内容,且持续快速更新增加新内容,吸引玩家进入和留存。但正是这一点出现了对制作方的巨大商业成本问题。
[4.1]首先第一点,电子游戏的制作和运营成本,主要集中在开发员工的工资和员工相关的各项支出上。一个项目制作组的员工越多,时间越长,他的资金支出和资金压力就越大。相比项目制作组的员工支出,服务器运维、开发设备所消耗的资金几乎可以忽略不计。
在今天,宣发成本很多时候和开发成本一样高甚至更高,但如[1.5]所述,本文在此不讨论这个。下文的“成本”都不包括宣发成本。
[4.1.1]与按份卖复本(copies)的电游不同,服务型电游(Game as a service, GaaS)在发行后,开发商还要在后继运营中不断推出新内容,让玩家继续游玩、为新添加的内容付费。
这一点导致一个相反的状况,按份/复本售卖的电游成本压力主要集中在发行发售前的开发与测试QA阶段,这段时间因为没有新作进账,只能靠先前存储的资金或者投资资金维持员工支出这一成本;待开发和测试debug完成并发售后,除去制作DLC或者过去类似资料片/扩展包,这一个项目对开发商的资金压力就结束了。
而对于服务型电游GaaS而言,上线后该项目的资金支出反而会相比上线前增大,因为对于这个项目来说,开发人员在上线后还要不停继续制作新内容,且相比上线前开发时间更短、测试QA时间更短。
当然,与按份卖的电游不同,除非做差做砸了,服务型电游上线后,资金周转和流入的压力会小特别多:因为持续运营意味着持续进账,不会类似按份卖复本的电游资金入账集中在发售后第一个月,随后接下来的漫长开发周期进账低迷,重复上面的循环。
就以米哈游为例,此图来自“游鲨游戏圈”,从2018年到2022年,因为制作和运营《崩坏3》《原神》,这两个服务型游戏,米哈游下属各分公司总员工的增长速度非常快,每年都在50%~75%的级别,直到2023年显著减速。
[4.2]什么是F2P?F2P的全程叫做Free to Play,免费入场游玩,玩家无需支付初始费用/付费门槛就可以游玩电游的一部分内容。但是有一点很重要:Free to Play is not Free Game / 免费入场不是免费游戏。
打个比方,F2P类似游乐园不需要门票就能进,然后游客可以不付费玩游乐园中的滑梯、秋千、跷跷板;但是那些更好玩的蹦极、电动火车、旋转木马和碰碰车?老老实实付钱才能上设备玩。
假如有游客就是喜欢玩那些不用付钱的项目,或者是没有付费能力,然后天天来玩,造成游乐园设施折损,游乐园要如何解决这部分成本问题?
答案是靠其他那些有能力和有意愿付费的游客,他们付了钱,给自己更进一步更多的体验,而游乐园使用付费游客支付的一部分收入,去修缮维护免费设施和整个游园的成本。
[4.2.1]通常来说,在F2P网游中,还会出现另一个重要的设计:价格歧视,利用不同的价位和不同的卖点,最大程度挖掘不同付费能力和意愿的客户付费。
由此玩家在F2P网游中大致分为:0氪(F2P),微氪、中氪、重氪/大R。值得一提的是,在几乎所有F2P网游中,90%~95%的玩家完全一毛钱不付,以后也不会付钱。
按照2024年泄露的索尼2022年内部文件,哪怕在PS4和PS5这种只用来玩电子游戏的平台上,原神也只有12%的总玩家(下载启动过就算)付过费。在移动端上付费玩家只会更少,不会更多。
[4.2.2]必须说明十分重要的一点:付费门槛并非唯一的门槛。电子游戏作为游戏,交互的娱乐,有各种各样其他的门槛。这一点在后面[8]会详细讨论,并且很重要。
[4.3]先从原神和Dota2开始讨论起。在2026年,F2P之王是Dota2,Dota2不付费可以玩到99%的全部游戏内容与项目,128个英雄全部完全无任何门槛,可以直接使用入场。并且Dota2常年保持激进的更新增进策略,经常突然大幅度增加新内容、新机制、新玩法。
F2P之后是原神,原神从2020年开始一直保持42天稳定更新和添加新内容,在6年后的今天已经积累了非常雄厚的一次性体验内容。与早年的谣传不同,原神绝大部分剧情没有付费门槛,只有按自然时间周期等待和前置任务链需求。
免费一次性内容方面,原神不断更新和积累推出了非常多的:可供探索、解谜、战斗、赏景、闲逛的无缝开放世界地图,时长很久的配音剧情任务,质量非常高且量足的无配音长篇大型支线,数量很多的地图小型事件、小型玩法,从5.x因为玩家设备性能提升添加的游逸旅闻——大量角色在开放世界地图上的配音小型短剧情。另外还有每个小版本都有的限时且不常驻活动剧情。
以上这些内容不需要抽卡、或获取任何限定五星角色(后称限五角色)就可以玩到。大致而言,原神的主要游玩内容,和他的付费获取项目,很大程度上是分开的。
从5.0开始,原神开始增加限五角色与开放世界地图互动或者操作的功能量/份量。比较肤浅地估算,原神不付费不抽限五角色,在5.0之前,可以玩到70%的核心内容;5.0之后可以玩到65%的内容。
对Dota2和原神而言,雄厚的游戏内容确实可以无付费门槛免费体验,持续获得更新;整个电游的开发运营成本,交给那少部分付费玩家即可。
[4.4]《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》继承了这一F2P比例思路,还有更新速率与更新量,但是因为下述各种原因,反而不适应:
《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》一样保持了大比例和大数量的F2P一次性内容。在这两个电游中,每个大版本和小版本的箱庭地图、主线支线剧情、随着42天一次小版本更新的活动玩法与活动剧情,都是免费体验。同样是使用箱庭地图,《崩坏:星穹铁道》可以只使用初始主角去玩收集、寻找箱庭内的幽默文本、小型解密、观赏箱庭地图。
而《绝区零》【最初】的设计是二分为日常/战斗两片,在街区的日常生活以主角法厄同兄妹为唯一主视角操作,而在战斗关卡【曾经】不使用主角,而是使用赠送或者获取的角色战斗。需要注明的是,绝区零的日常玩法中,和其他“代理人”(可获取和操作的角色)的日常相关剧情,必须要获得这个代理人才能体验。
[4.4.1]看起来这是对玩家的利好和优势?F2P就能玩到不少内容,还高速更新不停体验新东西。但这种方式下,对玩家的优势反而就是对开发厂商的劣势:
大量F2P无付费门槛一次性内容,尽管玩家体验了“消费了”,但玩家体验和消费/“消耗”了这些内容,却不能确认转化为付费。
这里的逻辑是什么:假设这些一次性体验的剧情、关卡、地图,类似一场电影,可以在低边际成本下同时给很多人一起放映,但想要进电影院看电影那就必须要先买票给商家营收,消费者才能消费。而F2P模式下,播出电影从封闭、有检票员把门的电影院,变成了露天广场中开放播出,观众和消费者想来看就来看,想不付钱走人就走人。
因为没有付费门槛,导致没有任何方法确保提供给玩家的一次性内容,能稳定转化为收入。
[4.4.2]各位会发现第一个情况:这种F2P一次性内容逻辑不就是上面说的照搬原神?为什么在原神中本文宣称这是顶尖F2P,而在《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》中反而说这是劣势?
因为同样是F2P,《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》的玩家池相比《原神》少得多。不准确大致估算来看,《崩坏:星穹铁道》的月活跃玩家只有《原神》的三分之一,《绝区零》则还要显著少于《崩坏:星穹铁道》。
如同上面[4.2]所述,绝大部分玩家不付钱,而经营开发成本必须要从占极小比例的付费玩家中获取,类似“税基人口”。在原神模式下,需要开发制作大量的F2P内容,这是内容量带来的重成本;而高速更新,一定需要大量的开发人员,不然人手不够用不足以在42天内更新下一个小版本的内容,回到[4.1]谈论的电游制作成本来源:大头都是同等单位时间内的员工支出。
先前在[4.1.1]中谈到,对服务型游戏来说,他开始发行后的成本、需要的人力、资源,反而要高于发行前。这里有一个不怎么准确的分析数据:《绝区零》2024年发行运营后,到了年底,负责制作《绝区零》的分公司雇员显著增长到了1059人。
* 需要注明两点,《绝区零》开服时主制作人LZY称3Z组大致有400人。其次,米哈游控股内部各个分公司并不完全只硬对应图中的各个电游,每个分公司之间打散以及人员往来很常见。“上海交宅”在2024年底的1059人并不对应3Z组就有1059人。
一次性内容和高速更新,这二者叠加起来所需要的大量开发员工,相比其他更新缓慢的服务型游戏,或者是按份卖复本的电游,导致制作成本一定非常显著地高。这便形成了无法简单忽略,却能简单想象出来的巨大成本规模和现金支出周转压力。
与此同时,因为玩家基数少得多,“税基人口”或者说付费玩家也少,能获得的营收规模亦会可见地少。开发成本与能收费的玩家群体显著失去《原神》那样的比例,一次性内容还不能直接对应和转化为玩家消费,这形成了严重的两难:内容制作不能少,更新不能停,但多做内容和多做更新很可能和玩家付费没什么线性增长相关性。甚至还会出现上面提到过的:加深加重内容反而劝退休闲玩家。
[4.5]此外不能忘了在[2.5]提到的重要一点:高速更新对制作组的压力非常大,并不是所有制作组都有能力稳定更新保持质量。
忽略不同制作组的能力,忽略不同电游设计制作根基,强行上高速更新的一个大问题,就是赶鸭子上架制作出来的小版本更新太烂。这里本文点名批评除了2.1之外绝区零的1.5~2.5版本,这一年我的游戏体验非常糟糕,出奇劣质如同连环车祸和坠机现场的主线剧情、耗费时间无趣繁琐的活动、空且缺乏设计的战斗箱庭地图、手柄按键表修改问题一整年没改正。诚然,2025年《绝区零》出品了三位我至今依然特别喜欢的角色:伊芙琳、仪玄和扳机,但整年除2.1外游玩体验实在是惨不忍睹。
不得不劝告全世界正在做和可能做文创的朋友:创作作品质量太烂,会有严重反效果赶客户走人,如果自己已经发现做烂了,宁可空着都最好不要端出来。空着没东西总好过客户永久留下消除不掉的负面印象。
[4.6]再多谈一次性内容和转化付费的问题:尽管如上所述,免费一次性内容和营收很可能没什么关系,但原神模式有一个关键点,致使他确实能将一次性内容和剧情成功转化为营收,让玩家乐意付费:因为他在卖IP和卖“角色”/“人物”。
[4.6.1]“剧情卖卡广告”是个正确的废话。这早已是非常成熟的商业模式:战锤40K所有剧情设定和艺术作品都是为了卖棋子,变形金刚动画是卖玩具广告,高达动画是卖模型广告,迪士尼早已不靠制作电影或者动画赚钱,而是靠引入游乐园和授权周边。
IP广告也得做好才能卖得出去这些“流量变现产品”,因此剧情、叙事、呈现反而很重要,一点都不能少和差。
顺带一提:迪斯尼如果本公司有能力开发GaaS,通过直接有效的价格歧视收费卖IP,他早就开发了,而不是将旗下IP授权给EA、SIE和SE。
[4.6.2]看推广广告产生印象->对事物或人物的印象迁移投射到某个实体上->购买玩具实体,操作或者与这个玩具实体互动->自我制造沉浸感,认为自己操作的玩具实体和推广广告是同样的。
这就是商业化卖IP的逻辑,可以说,人人其实都还是小孩。
原神模式的营收关键:免费一次性内容转化为实际消费,就集中在售卖IP这一逻辑上,通过上面讲解的逻辑,我们可以发现卖IP的同行中,
>最最相近的例子:战锤40K,买了IP的复制产品后不仅感觉到自己拥有了“事物印象”,还通过使用玩具上桌对战/在电游中使用角色,获得了强得多的沉浸感。
>比较相近的例子:高达、军事装备模型
>有点远但是很相近的例子:迪斯尼卖服装和道具
[4.6.3]尽管卖ip的逻辑都差不多,但是原神模式既然使用了电子游戏这种形式来卖出ip,消费者和玩家体验到的是电子游戏,就得用电子游戏的方法来审视。
如同战锤40K是通过塑造形象来卖塑料微塑,那他卖的塑料微塑依然要审视,同样是卖塑料模型,高达可以直接拼而战锤40K还得用胶水和自己涂色上色,ForgeWorld的30K树脂质量更差等问题。不能直接一句“xx只不过是一个抽卡游戏要求那么高那么多干嘛”。
[4.6.4]这也是我特别反对Gacha玩家对待电游的态度与要求的地方:
Gacha玩家对电游内容、系统、乐趣毫不在乎,只在乎能不能拿到电子手办,以及一切和拿电子手办的资源相关。
其他玩家要求更深入和更宽的内容与玩法的时候,这帮人就蹦出来拿各种理由说他们不要其他的东西,只要抽卡拿卡。
那策划和运营想用什么垃圾喂他们都可以,因为反正毫无要求和下限,塞完了卡就是胜利。
特别需要注明,除了日本以外,几乎所有地区,原神是绝大部分人玩的第一个以抽角色为主要付费的F2P服务型电游。这导致除了日本之外,全球绝大部分玩家对日式抽卡(Gacha)相关的印象是基于原神模式。
[4.6.5]世界上最没救的就是思维局限,将自己和事情框在自己想象中的条条框框中,认为xx没必要或者oo只是无所谓的添头,以gacha玩家尤为甚。
如果有什么是可有可无的,那就直接删除去掉。而落到原神模式上,gacha玩家或者缺乏见解的玩家提出各种“烦躁” “可有可无” “优化”的设计,在一并删除后,电游变成了一根去皮的滑溜山药棍:那还玩什么呢?
[4.6.6]我从来不说“二游”,这篇文章前面没有,后面也不会有。
各位阅读到这里可以很明显发现这一点:所有和抽卡、卖角色相关的地方,我不是称之为日式Gacha,就是称之为“原神模式”,从来不提一个网上到处都流行使用的一个词:二游。
原因很简单:“二游”这个词,毫无准确定义、未经拆解、高度模糊混乱,根本不能用来准确指代显然类别类型不同的电子游戏。这违背了[1.2]中认真思考、准确分析的精神。如果自己说出来的词都不知道什么意思,那说的话到底是在讲什么?
现在拿出来“二游”这个词,让任何一个人出来“定义”,他可能只能说出“二次元游戏”这种说法,甚至一部分不严谨的官方媒体统计也在使用这种说辞。然而这真的是有效的分类吗?
>使用赛璐璐二次元画风的电子游戏?
我从来没见过任何人将《异度之刃》《炼金工房系列》《火焰纹章》叫做二游,尽管不管是美术设计、画风还是叙事,都再日式二次元不过了。
>卖角色为主要营收和卖点?
那么DLC地狱的《铁拳8》,《死或生5》/《死或生6》算吗?
>不停反复刷,养成角色?
刷和养成角色/职业的一切祖宗还得回到《暗黑破坏神2》,顺带一提后面我们还会再提到大菠萝2的。
>以注重某个男女人物为主要剧情和卖点
显然这之前叫做AVG或者Galgame/视觉小说,或者是Telltale系列、奇异人生这样的互动电影。
>充钱抽卡,内购交易,买角色?
内购、微交易、开箱这一方面,最强的是《堡垒之夜》,开箱买车的有《火箭联盟》,还有整个V社F2P商业逻辑开始的《军团要塞2》。
>以上全部合起来的就是
那么我们会见到一个怪异的大圈,仿佛只要综合玩法综合系统做大做杂的网游就行,于是《魔兽世界》和《FF14》也可以算进来了。玩法不同、体验内容不同、商业模式不同、系统不同、玩家类型与喜好不同、仅仅是部分有相互重叠的圈就能放到一个大块里。这实在是毫无依据、毫无逻辑、毫无精准可言。
在此我建议各位读者放弃使用“二游”这个词,同时也要跳出Gacha的思维局限。
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[5]注重日活和月活的设计 + 诱导玩家变得功利来持续挂靠在电游上 + 价格锚点的心理设计,时间换钱,还是钱换时间。
[5.1]这三点是联合在一起的,必须同时理解来明白相互嵌合相互导向的逻辑。同时这也是为什么除了强制全程联网认证进度之外,我认为原神模式依然逃不了网游设计逻辑的地方。
这种组合设计同时亦最毁坏玩家主观态度,令玩家心态和想法上偏离和忘记享受体验游戏、体验一次性内容,转而被运营诡计牢牢套住,进入榨取模式的循环中。
[5.2]注重日活和月活的设计、体力、养成、限制养成速度。
F2P网游的日活月活是策划和运营的亲爹娘。只要玩家还在登录进网游,策划和运营就有办法通过各种商业手段或者吸引人的卖点从付费玩家钱包里捞钱,将少数可能的F2P玩家转化为付费玩家。
每次玩家登录的日活或者月活,就类似商场店铺前人流量多一次。这能自动解决很大一部分店铺商品曝光度、客户关注度和商品知名度问题。对消费者而言,他掏钱购买商品的前提,一定是先要知道有这么个商品存在,才会有购买的想法诞生。消费者无法主动掏钱购买一个他不知道存在的商品。
今天的电商平台会购买推广渠道流量费来排在搜索列表前面,还有首页推荐,商场中的顾客动线与人流量是决定店铺租金的关键;地铁站出入口的铺面租金最贵,因为他面前的人流量相比其他地方最集中。
同理放在F2P网游中,每次玩家和用户登录,等于提供了一次免费网游内商品曝光,在不需要宣发开支的情况下,为付费项目做了一次宣发投放。
[5.2.1]拖延日活和月活的方法:每日奖励、养成、体力、周本、圣遗物的毕业曲线,
*讨论这个话题之前需要声明一件事:以下这些获取和拖延日活月活的方法,都是过去网游、页游、手游,玩剩下的纯成熟套路。原神模式从任何角度或者方式而言都没创造过一点新的套路,对本文作者这种玩了23年电子游戏的玩家而言,能简单一眼识破;但这些套路能成功运行和继续使用,就是因为玩家很少意识到。因此下列叙述可视为面向大众的科普。
>每日奖励:每日登录和一些打卡,从数学计算上来看,提供了比例和数量最多的免费抽卡资源。这是最简单粗暴的一招,因为角色是非常显眼的卖点,所有的玩家都想要角色,而获取角色需要抽卡资源,每日登录和打卡能获得抽卡资源,等于在积攒准备未来能获得想要的角色。
>自然时间恢复的体力与养成挂钩:这完全就是过去网游玩干净毫无新奇的把戏,角色或者其他任何东西需要培养和养成,来提升数值或者提升功能。
所有的养成相关都要使用“体力”资源,获取体力资源的方法是自然时间等待后增加。玩家投入的游玩时间和游玩精力收益,相比自然时间等待获得的资源转化的收益堪称微乎其微。
因此每个自然时间周期能提升或者得到的收益是有限的,想要达到更高养成和收益就得等到下一个自然时间周期里;于是日活维持住了。
另外体力通常都有恢复上限,现在的设计上限一般都设置成24小时,于是这又和上面的每日登录打卡合在一起作用。
>周本限制次数:角色养成需要使用自然时间按星期刷新的材料,而每周能获得的材料又是有限的。想要继续提升养成在一周以内不可能获得所有材料,必须等到自然时间的下一周才行。于是月活提升了。
圣遗物是大部分玩家哭笑不得和埋怨的东西。他是养成提升角色属性的重要一环,但是相比线性的升级,圣遗物的随机性和毕业曲线让玩家并不开心。
这里我们要综合上面的拖延日活月活逻辑来分析圣遗物:
首先圣遗物使用的系统也完全不是原创的。套装增益、随机属性词条、随机升级副词条,纯粹是《暗黑破坏神2》在2000年就设计完了的东西。
有一点各位可以显著注意到不同:在基于大菠萝的loot RNG随机刷子游戏里,玩家想要获得适合自己角色的词条装备,投入的主要是游玩时间和游玩精力。
获取圣遗物这种装备,在投入较少的游玩时间和精力的同时,还必须要投入体力,这一随着自然时间获得的资源。在具备随机性强弱可能的同时,玩家投入游玩时间不能决定养成增长,反而是自然时间长短才能决定养成增长。
升级歪垃圾副词条,和刷不出合适副词条,尽管本身属于Loot RNG系统,就是会出现各种随机情况来掉落很烂或者很好的词条装备;叠加上需要自然时间的周期获取限制,二者综合在一起,得到一个逻辑和玩法比较简单方便理解,且能在自然时间周期中拖长拖久养成毕业完成时间的系统。
[5.2.2]部分原神剧情传说任务拆成了4天和7天(杜林、沃雅妮莎、薇丝娜)
少女哥伦比娅的居所剧情分成了每周一次总共18个,横跨3~4个小版本,尼克魔女的小屋剧情分成4周。
[5.2.3]原神的副本材料养成堪称痛苦中的痛苦,属于早期1.0缺乏内容,沿用老一套页游+手游+网游保月活逻辑,通过限制自然时间内玩家养成速率,来拖长玩家完成养成时间。这一点特别体现在改动了一点点但没改动多少的3个按星期日期轮换的傻瓜材料。
完全的垃圾设计,纯负面体验,目前改成了每次新限定卡池一周内可以随意获取材料,但接下来两周还是按照星期日期分布。原神组的恶习是QOL方面几乎不优化,几乎不可能再见到什么改善。
[5.2.4]轮换限定卡池来诱导超过月活以外的长周期留存。
这个逻辑是这样的:每个限定角色卡池抽取时间基本是21天,假设出于各种各样的原因,玩家就是没在这21天里面获取到想要的这个限定角色,没关系,这并不是以后就完全没法获得了:通常等待4~6个月,这一个限定角色就会返场“复刻”,可以重新有机会获取。
假设这个玩家他就是特别喜欢这个特定的角色,又没有在该轮换的时间里获得,那就继续等下去等到复刻返场。由此玩家可以满怀期待等待返场,继续在多个月内保持登录,或者是保持关注后在几个月后回归。
用质量足够高或者吸引力够强的卖点,吸引玩家喜爱上钩,相对定期地提供一个期望时间点,这样玩家就可以超过一个月以上留存或者关注着这个电游,日后回归。
这里不包括原神组的另外一个诡异问题:卡池复刻安排极其神秘脱节,有非常多的角色居然能两年都不复刻返场?因为玩家再怎么喜欢,他的耐心也就差不多3~6个月。拖两年是毫无道理的事情。
[5.2.5]《绝区零》在养成上,因为电游设计制作根基和强调日活月活而冲突的问题:
《绝区零》省略了一切其他的地图敌人养成材料,全部转为副本材料和大小BOSS材料。
尽管绝区零自称是一个“ARPG”,他在动作输入方面的强调程度基本就是一个高速ACT。
《绝区零》的养成问题直接受F2P网游注重日活月活的设计损害。因为绝区零的操作强度以及密度很高,游玩时间投入的精力必然会感到劳累;所有的副本养成材料都需要自然时间周期,而每周的周常BOSS还好,那些要每日等体力恢复刷的副本养成材料就非常难受。
基于高速战斗的设计本身就需要比较高强度的操作输入,因为注重日活月活,玩家每天都需要登录后完成三次~四次高强度操作。这样双重加重了玩家的疲劳感:
首先是每日登录的疲劳感,基于功利诱导和时间换钱-钱换时间的价格锚点设计,导致玩家会有不做就亏了的态度,但这如上所述会迅速消耗玩家对这个电游的耐心。
其次是每次操作的疲劳感。高速战斗需要的操作本身类似田径运动中的短跑,玩家在承担了每日消耗的耐心后,还要再来几次“短跑冲刺”。在心态和频段消耗上乘法叠加了劳累感。
绝区零的养成在一开始又还是照搬原神模式中的注重日活+操作获取的角色,尽管绝区零的数值系统没有形成如同星铁那样过度不成比例导致玩家感觉无意义无区别(后文[10.11]会讨论这个),但每日输入短小却峰值高的高速操作反而加快了疲惫提前到来。
再接下来是圣遗物毕业曲线、拖延日活月活和疲劳感的问题。先前于[5.2.1]讨论过了圣遗物系统的核心在于用简单易懂的系统拖延成型毕业曲线,但非常明显,一个注重高速输入动作、高操作密度的电游,每天都高密度操作五次,让玩家精力和手劲上疲惫得非常快。
除此以外圣遗物的Loot RNG随机掉落+刻意设计的毕业曲线决定了,中间会有很长一段时间,玩家看不到任何实打实的进展。
这非常容易让玩家灰心丧气,感到疲倦无聊。特别是高速动作操作设计本身就是“快进快出”,玩家投入了高量精力,马上要能看到自己的成果;圣遗物的随机性+刻意设计的毕业曲线则正与上述期待相反:打了半天没增进。
生搬硬套强调日活的GaaS模式,到完全不适合的《绝区零》上,制造了无数问题。
[5.2.5.1]在这一方面我认为2.6还是2.7的养成改动是最合适的:
玩家可以通过每周每月获得合成体力卡,然后将自然时间恢复的体力压缩成扫荡券,直接自动获取副本养成材料。这样运营方保持了日活,玩家又将密度高峰值高的操作集中在每月和每周一次,而每日的压力大大减少。
[5.3]强调日活和月活、以及利用玩家因为怕亏错过每日奖励、体力恢复上限,而不停每日登录的重大问题:
每日登录,尽管很可能什么东西都没玩,什么一次性内容都没体验,依然会严重消耗一个玩家对这个电游的耐心、体验、新鲜感,让玩家快速感到疲倦。
每天打开电游、一次打卡,在心理作用上,对玩家而言,就算是“玩过了”这个电游。
这反而是和制作了大量一次性无付费门槛内容相冲突的:玩家在玩到这些更有价值、更有份量的一次性内容之前,就提前感觉到无聊、琐碎、厌倦。哪怕说这些快速更新的一次性内容是玩家该去体验、获得乐趣的东西,是能让玩家因为新鲜感和未知好奇而期待的东西,在不断重复拖延日活月活之后,也变得对整个电游都不再感兴趣和冷淡。
这是强调日活月活的一个讽刺性正反面:本来是利用人性弱点和各种限制来故意拉长日活月活,得到游戏内付费商品曝光度,但玩家反而会因为这种拖延和重复感到厌烦,直接退坑走人不玩了,再也不进来看付费商品。
[5.4]【让玩家变得功利,以及玩家由功利驱动几乎贯穿了整个商业模式和游戏系统设计】
功利主义认为最值得追求、最积极的是收益最大化。其次,功利主义是唯结果论的,即只要结果多,那就积极且值得追求和继续。用过度通俗的话来说,就是正面负面只看结果,且多就是好,少就是坏,越多越好。
功利在商业上的其中一种表现就是“投资回报率”(ROI),ROI中投入的成本和投资越少越好,回报收入越多越好,最后二者相除得到的比率越高,则越值得追求。至于中间的过程、负外部性,则不需要考量,因为一切只看结果的多与少。
在各种有积攒资源/代币,然后使用积攒下来的资源/代笔兑换可玩项目、可玩内容的电游或者网游中,这种功利的设计和心态都会存在。比如一大重点是局外经济和养成的《逃离塔科夫》,玩家每次进战局最后获取的卢布越多越好,高级子弹越多越好,因为这种收益最后会转化为下一局的更强体验、或是从商人/跳蚤市场处购买玩家想要玩的各式装备。
所有人都想要制作精良的角色,那么怎么获得制作精良的角色呢?使用抽卡资源购买获取。于是在基于积攒或者购买抽卡资源->使用抽卡资源兑换获取角色——这一重要卖点、和最小交互单元(详见后面[6.1])——的F2P商业模式中,对于抽卡资源的功利心态贯穿了几乎所有玩家面对所有抽卡资源相关的项目上。
还有一种网游模式也会最大程度激发玩家的功利心,这里我们会在[13]谈到。
一定程度上来说,这也不是原神模式或者是《原神》首创的。从一开始我们就谈到,原神模式本身是多种模式和方法设计混合融合的结果,特点是使用了先前已经存在的设计,随后大大简化中间更多分支或者步骤,将其从A-B-C-D简化成直观浅显易懂的A-D。
>首先制作非常好看或者有意思的角色作为卖点,但很大部分的限五角色只能使用抽卡资源兑换获得。
>那么如何获得抽卡资源?最直接简单的方法自然是花钱买,不过不花钱也可以获得一部分抽卡资源:他们变成“奖励”或者“收益”放在各种游玩项目和游玩内容的完成末尾。
>设计中以抽卡资源为引导,导向玩家去游玩电游重点各种内容
>玩家想要角色,然后玩家去玩这些项目和内容,最后获得抽卡资源,去兑换角色。
在理想状况下,这本来是某种“双赢”,因为游玩项目、一次性内容本身做得有趣,玩家在玩这些东西的时候不仅获得了过程中的快乐,最后还能获得一部分奖励来积攒兑换想要的角色。
但实际情况是很多轻度玩家、或者是喜爱角色甚过喜爱游戏玩法内容的玩家、或者是游戏经验不够多容易被套路诱导的玩家,因为太关心最后获取角色这一目标,对整个游玩中过程的快乐完全不在乎或者焦躁,只想一键跳过到结果。
[5.4.3]为什么很多玩家并没有感觉到那些F2P一次性内容的优秀体验?尽管可以将问题甩给Gacha心态玩家,但是功利引导设计反而是真正引导玩家不在乎这些内容的元凶。
以抽卡资源为导向,让玩家来游玩内容,是一个 很有效但是很糟糕的引导 。
很有效是因为既然角色是其中一大主要卖点,而游玩活动、做每日、探索地图拿宝箱、打endgame能获取抽卡抽角色资源,那玩家自然就会去做和玩这些内容。
表面上看起来,这解决了重要的引导问题:怎么让玩家自己主动去游玩制作好的内容,而不是让玩家待在原地不动不知所措?
很糟糕,是因为抽卡资源多少与游玩内容挂钩一定会导致玩家往功利方向看待自己玩的过程,从而忽略内容本身和质量本身。
游戏作为互动的艺术,过程中的快乐全部忽视不见,只功利地盯着付钱、花费成本、卡池要多少抽。玩家的注意力实际上是被刻意诱导到放在天天纠结抽卡资源多与少上面。
本文作者已经玩了23年电子游戏,而且有经济能力支付购买自己想要的角色,对这方面能一眼看穿,且不在乎,单纯享受过程。但是本文作者的情况不能代表所有玩家,上述情况非常普遍。
[5.4.4]为什么“该版本奖励“是我最反感的设计?
《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》各自在4.x和3.x小版本加入了一个看似对玩家更友好的功能:该版本奖励一览。这个页面将小版本内所有可获取的抽卡资源奖励全部列出来,包括未完成的和未上线的。看上去这个功能是利好玩家,方便玩家知道有多少要完成的内容和还有多少没获取的奖励。
但依本文作者的态度来看,这个看似是信息展示优化,实际上再次加强了玩家本来就被刻意引导出的功利心态,让玩家更焦急去拿完抽卡资源,而不是享受游玩、享受一次性内容本身的乐趣。
近年有一种说法,叫做“清单打卡式电游”(Checklist Games),这种一般是用在称呼过度引导指引、将所有未完成内容全部都列出来,玩家失去自主探索和发现未知新内容、新玩法的惊喜。【该版本奖励一览】在原神模式中,大大增强了“清单打卡”这一感觉,直接将一整套内容的最终目标:免费抽卡资源奖励,放在本身就已经刻意引导变得特别功利的玩家面前。
玩家确实不用再去依赖非官方制作的“本版本奖励图”,但由新鲜好奇驱动的寻找玩法、寻找内容,一并一起省略掉了。因为从一开始就已经知道最后能活动的所有奖励,且从“清单”导向进入这些内容,很容易在玩家游玩心态中产生“还剩多少进度拿到一开始说的所有奖励”这种显而易见的功利态度。
在先前没有这一套“奖励清单”的时候,玩家一样还是会非常功利地看待活动内容,但“奖励清单”这一入口进入活动,先看到总奖励再参加活动,比起过去从活动宣传进入活动,先进入活动再逐渐看到总奖励,一先一后不同的信息判断顺序,能在功利态度方面制造很大的区别。
本身玩家就已经特别功利、不在乎玩电游本身过程的乐趣了。这一总奖励清单入口反而在此之上还要再进一层激发玩家的功利心态。
[5.4.5]刻意引导出的功利心态结果,有效引导和留存,却破坏玩家对于游玩的态度与体验。
在[5.3]里面我们谈到,因为担心“怕亏”,玩家会不停地每日登录。叠加上[5.4],我们就会进一步理解,这种“怕亏”本身就是基于刻意引导的功利心态,少比多坏。不管是每日登录的怕亏,还是一个小版本抽卡资源奖励的怕亏,导向玩家不停登录、不停游玩、不想放弃,以及增进留存率。这就是先用系统引导塑造玩家的功利心态,然后再用这种功利心态钓着玩家不要放弃放下持续登录游玩。
培养玩家的功利态度,对于这种F2P来说是必要的,因为他确实有效利用了功利心态的弱点来保持日活月活、保持留存。
另一方面,这种焦躁的功利心显然会让玩家偏离游戏本身的乐趣,斤斤计较赠送的免费抽卡资源,用ROI和周转率的心态而不是娱乐的心态对待电游。一旦陷入这种纯功利态度,面对电游的期望不再是获得娱乐乐趣,而是等着拿到最后的奖励。原本过程的乐趣吸引力大大减弱,盯死最后奖励不能少一分一毫的惧怕损失心态越来越强。
玩电游本身应该是享受过程、娱乐中获得乐趣,但在刻意为了留存而引导出的功利心态下,玩家面对电游的主观判断从内容的乐趣,变成了单一线性多好少坏的功利判断。就此毁掉了自己的体验。
*唯一一个区别是原神的限时活动剧情,出于不知道是早期技术原因还是故意设计,原神每个小版本都会提供一定的限时活动剧情,而且经常将重要的剧情以及世界观设定讲解放在限时活动中,并很少常驻保存在电游内。
哪怕原神的限时活动剧情给的限时奖励非常少,不在限时周期内做完这些剧情,就确实再也无法在游戏中重新体验和知道这些重要剧情。这个问题长期受到诟病,目前仅有限小范围解决。
在后面《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》,涉及限时活动的剧情部分都会转为没有奖励的常驻、可随时体验剧情。
[5.5]价格锚点的设计,以及时间换钱,还是钱换时间。
价格锚点亦是一种很常见利用消费者心理的商业营销手法,这种方法首先定一个不合理或者基准价位,通过极端或高价选项作为锚点,引导用户选择商家最想卖出的那档。
我们经常会听到不玩原神模式电游的外部玩家,认为一个角色卖这么贵,每个卡池要充好几个648(100美元),简直就是坑钱和搞笑。然而占90%以上的零氪玩家其实1分钱都没花过,占5~7%的微氪玩家撑死一个月充一个小月卡(30元人民币/5美元),连续充值一年正好是60美元,涨价前一个3A的价格。
一定程度上,这二者都是对的。这涉及到上述价格锚点的设计,而我将展示原神模式中,商家真正想卖出的是什么定价:
首先假设一个玩家清空了他自己的所有抽卡资源存货,然后没有任何促销或者免费资源,但他今天就想要卡池里的这个限定角色。按照目前米哈游3个电游的卡池规则,要么是180抽硬大保底必出,要么是按照数学期望120抽出。至于有人说“小保底并不需要这么多抽”,我将展示鄙人和鄙人现实中朋友出现的两种极端情况:
大体上来说,一抽的价格是13人民币/2美元。假设按照数学期望120抽获得,那就需要1560元人民币/240美元;而如果是硬吃大保底180抽出,那就需要2340元人民币/360美元。
这都可以买3~4个GTA6了!稍微有点性价比观念的人都不会去直接这样硬充值从零开始强捞角色。当然,因为我们上面说过,通过价格歧视的定价方法,确实有中氪买2命角色+1个专武,氪佬直接充值购买6命角色,那的确就要按照上面的这个方法去计算总支出。
各位玩过原神模式,以及看过上面讲述部分的,马上就会意识到一件事:这种完全从零硬充的情况少之又少,而且先前说的各种在电游游玩中的免费抽卡资源呢?
这就抓到了关键。总结来说,《原神》通常3个小版本能获得一个硬大保底的免费资源,《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》通常是2个小版本~1.5个小版本获得一个硬大保底免费资源。
如果是充值小月卡,《原神》通常2个小版本能获得一个硬大保底,其余两个大致1.5个小版本能获得一个硬大保底。
但获得这些免费资源的前提,是保持每日登录打卡,以及持续游玩里面的各项活动。
这样子,购买一个限五角色,从2340/360美元,直接变成了【0元+每日登录和玩3个小版本】,或者是【60元+每日登录和玩2个小版本】。对于不乐意花2000元的玩家而言,这似乎是非常有性价比,非常划得来的方法:尤其考虑到本来就要玩每个小版本的内容。
这就是“时间换钱,或者钱换时间”的网游逻辑。1600元和2300元买一个角色毫无性价比可言,但是这直接省去了所有先前需要积攒抽卡资源的自然时间和游玩精力,在[5.3]里面谈到每日登录打卡的烦躁无聊琐碎一扫而空,马上就能拿到手,还不用考虑[5.2.4]重新复刻返场的等待时间。
而对于没有意愿或者没有能力直接支付1600~2300人民币的玩家,他们则选择耗费更多的自然时间,去积攒免费抽,来获得想要的角色。这样也能得到想要的角色,还能少花很多很多钱。
一个很烂的1600~2300元=一个角色作为价格锚点,让免费持续玩,或者充值小月卡+持续玩,显得如此有性价比和值得。价格锚点和“时间换钱,或者钱换时间”的定价以及运营逻辑如此简单明显。
回到最开始的部分:商家最想给用户卖出的是哪一档?表面上1600元一个简单复制的角色是非常赚的,但实际上,使用原神模式的商家,最想卖的定价是【部分付费+持续游玩1~2个小版本】;因为关键在后面的“持续游玩”上!
这里又回到了[5.2]里强调日活和月活的部分,只要玩家还在持续游玩,以每日或者每周每月的形式呆在电游里,商家就有更多可能去展示和售卖未来可能的商品,向玩家曝光且让玩家乐意掏钱。
[5.6]还记得[5.1]里强调的三点必须组合理解,因为是环环相嵌的吗?这就是三种心理设计组合出来的成果:每一种设计都携带着另外两种设计,每个设计都会放大另外两个设计的效果。在游戏系统里做乘法很难,但运营商业模式里做乘法已经十分成熟了。
[5.7]三种组合招数:为什么这种组合招数有利于商业,却浪费了大量制作的一次性内容。
如上所述,日活月活和留存对于F2P电游来说至关重要,有更多的日活月活以及留存就是营收,日活月活以及留存减少就是亏损。而原神模式使用了早就成熟的三种网游心理设计,不断促使玩家在这个循环里打转:
因为有价格锚点+时间换钱/钱换时间的定价销售设计,所以每日登录和游玩小版本内容显得更划算和价格更合理。
因为玩家被刻意引导到功利心态上,担心怕亏,所以玩家觉得每日登录和获取版本限定的抽卡资源很必要,不能少。
一正一负,玩家面对F2P网游的心态就是被积极获取和害怕亏损的功利逻辑钓着走,这样子能长期保持日活和月活,而日活和月活就等于给商品免费曝光,促进营收。
为什么强调这种方法是制作方和运营刻意引导玩家去做的?一体两面的问题,因为依靠这种方法才能为F2P保持留存,留存与日活意味着收入,有收入才能覆盖成本。
通常而言,基于玩法的F2P网游都会这么设计,先前在各种网游页游手游里早就见过这种组合拳了。但对于原神模式而言,这有个严重冲突的问题:
在[4.4]里面,本文讨论到,制作组要耗费大量成本不停制作无付费门槛的免费一次性内容。
按照原本消费文创产品的逻辑,去观赏或者游玩新鲜的一次性内容,本身自带吸引力和乐趣。谁会不喜欢看没看过的电影、没看过的漫画,特别还是长期连载中读到一半不知道后继的剧情?
但是在原神模式中,“消费”一次性内容,背后绑上了完成后的抽卡资源奖励。玩家又被塑造成了功利态度严重,被抽卡资源钓着跑。玩家的关注点和注意力被刻意引导到抽卡资源、机会成本亏损、患得患失。
原本应该是享受消费的过程,对于被塑造功利心态以保证留存的玩家而言,有内容的过程不再是享受,反而是阻碍获取奖励的障碍。
原神模式制造了玩家的功利心态,让他们觉得体验一次性内容还不如直接发三抽,不享受过程的乐趣,却又还在不断开发制作成本高的一次性内容。
这是种巨大的浪费,非常可惜。这也是原神模式内在逻辑冲突、为什么说这种组合“糟糕”的一大特点;同时使用两种手段一起抓获得营收,但这两种手段本身是互相冲突,导致了互相抵消,以及巨大的浪费。
从实际观察角度来看,大部分玩家是处于中间的摇摆状态:他们很功利在乎每一点抽卡资源,又享受和喜欢中间的游玩过程;很少有玩家是纯粹不在乎,或者纯粹只关心收益。甚至确实还有一部分玩家在这之中会被中间的优秀制作内容转变。
但整个设计模式的导向大趋势在这,系统性的模子塑造玩家变成钓在围绕抽卡资源的留存鱼钩上。只有具备足够内省的玩家,或者具备足够消费能力的玩家,才能主动跳出甩开这种钩子。
在海量的商业逻辑和付费意愿与态度方面,本文作者认可一种逻辑:交换。
即生产者拿出具有质量的内容,吸引消费者,然后消费者拿出钱付费,获得享受这些有质量的内容。
尽管这种思路和态度,在F2P模式,以及价格歧视逻辑上,很大程度是没法做到准确的“交多少钱,就能拿多少货”,但他依然和另一种逻辑有明显的区别:榨取。
榨取的商业逻辑更符合目前互联网上的流量变现套路,与网购平台、短视频平台、直播平台差不了多少:将各种方式引流来的顾客,通过各种人性弱点手段,或是引诱或是逼迫削减体验,榨走他所有有付费意愿和付费能力的钱。
在上方[5]提到的F2P为了留存的各种设计,很大程度上就是“榨取”模式。
一定程度上可以说,现在互联网平台上的流量引流-榨取变现的逻辑,其实早在各种旅游景点和旅游团中成熟应用:通过一个景点吸引游客,然后想方设法将游客塞进购物市场,售卖各种不符合实际价值的劣质产品,或是不购物不准上客车返程、不到下一个景点走,引诱、诈骗、逼迫削减体验来榨取钱。
必须要强调一点:玩家观众消费者不是冤种,拿不出质量和内容出来,客户依然会流失走人。就像景区搞强迫消费,那就不会有回头客。
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[6]付费购买内容过度单一,几乎全部集中在售卖“角色”上。
[6.1.1]角色是玩家在游戏内操作的最小交互单元,这一点是原神模式从Gacha抽卡里继承的最大特征;过去在日式抽卡/Gacha中,尽管几乎没有任何游戏性,抽出来的“角色卡”是玩家用来进入游戏系统交互的最小不可分必需品
什么是最小交互单元?我将其定义为:玩家可以输入操作来控制,与游戏系统内其他对象交互,并且能在该玩法和系统产生有意义影响的最小、不可再细分的整体实体(entity)/对象(object)/单位(unit)。
拿其他电子游戏举例子:
Dota2的常规模式中,英雄是最小交互单元,但OMG(技能征召)模式中,各个技能和可以进行普通攻击的英雄模型共同都是最小交互单元。
RTS中,各种兵种单位、建筑是最小交互单元。
FPS中,最小交互单元不是玩家操作的主视角单位,加上近战和枪支在内的各种武器才能算最小单元,因为如果只有主视角单位,除了移动堵住路之外几乎不能影响游戏系统内其他对象,移动堵路也不是FPS的核心玩法。
Minecraft中,各种方块和工具是最小交互单元。
战争雷霆和战舰世界中,绑定了武器在上面的军舰战机坦克载具是最小交互单元。
比较麻烦的是类似城市天际线或者P社大战略这种,因为可控制的对象实在是太多了,难以分清楚准确找到最小交互单元。
回到原神模式的“角色卡”上,原神模式从Gacha里继承的最大特征,就是“角色卡”是售卖给玩家的付费项目,而想要进入游戏系统交互和影响,必须要用“角色卡”作为最小交互单元入场。
[6.1.2]玩家获取了一个角色,但这个角色包含了什么?有什么东西是只有获取了这个最小交互单元才能体验到的?
在原神模式中,“角色”相似各种RPG里主角队伍中的各个队友+主角:玩家可以操作这些任意一人,他们各自带着具象的部分和功能的部分,来在游戏场景中互动、影响、给予玩家反馈。
[6.1.2.1]玩家获取和操作的“角色”有哪些东西是具象的?
寻找具象方面比较简单,只要打开游戏去视听体验即可。
不难找到:美术设计、美工模型、动作动画+演出、音效与特效、配音语音+符合人设的台词、以及这个角色的一部分背景故事文本和自我介绍讨论语音。
Figma可动模型和角色具象部分的“电子手办”逻辑相似。
[6.1.2.2]玩家获取和操作的“角色”有哪些部分,是功能和与游戏系统相关的?
这部分要全部讲出来会比较麻烦,有特别多涉及游戏系统细节的部分。
简单来说:战斗功能与技能、战斗机制、移动速度、各色数值、特殊独属的交互。
功能与游戏系统相关,因为全部涉及到“交互”部分,构成了游戏作为交互的艺术,让“角色卡”从简单的“电子手办”,更进一步提升到了电子游戏中的“最小交互单元”,使电子游戏可以交互和运转起来。
当玩家在操作和玩一个角色时,具象和抽象功能方面二者结合在一起共同提供体验。因此如同前面提到的,原神模式最像战锤40K卖棋子,商家不仅卖出具象的复制品,还提供一整套规则、系统、和场景,让复制品可以“交互和运转起来”,增强消费者的体验。类似FIGMA可动模型可以摆造型,却只能提供视觉感受;再升级一层加上游戏规则游戏系统,进入交互的乐趣,横向和纵向增强消费者感受。
[6.1.2.3]《绝区零》的日常/战斗二分玩法是如何在这上面改变的?
如上所述,《绝区零》的系统和场景显著分成两个不互通的场景,一个是街区日常生活,一个是进入战斗场景(空洞)战斗。其中在战斗场景内,玩家获取和使用“角色”的逻辑,与上面所述的原神模式完全一致:必须使用获取的角色才能进场交互任何东西。
而街区日常生活场景则有区别:玩家只能操作主角兄妹,然后在街区日常生活场景中,以主角为唯一视角、唯一的功能发起者“最小交互单元”,与日常场景中的其他可获取或不可获取角色、其他生活功能互动。在这之上,《绝区零》没有类似《原神》和《崩坏:星穹铁道》的角色个人资料,自我讲述语音或者文本,取而代之的是只有获取了这个角色,才能解锁的日常场景偶遇剧情、日常场景好感剧情、以及邀约玩法和邀约剧情。
之前在[4.6.2]中谈到,售卖IP中,玩家是如何将一个印象投射到自己购买的复制品中,认为自己购买的复制品就是他先前获得的印象概念。
那么我们重新回到[4.6]的卖IP讨论上。一个角色有什么是不需要获取他,就能体验到的,同理玩家获取了这个角色后投射到这个角色上的感觉和印象,其实不是从获取这个“角色卡”中得到的?
有可获取角色出场的主线任务剧情、聚焦的传说任务类剧情、支线任务剧情、活动剧情,大部分这些塑造人物形象,让玩家对“角色”有印象、产生连接、产生感情、产生投射的剧情,不仅不需要获取相对应的角色,还是免费无门槛的。
*(《绝区零》不完全一样,前面已经提过很多次解锁角色相关日常剧情必须先获得角色,后面不再累述)
在[4.6]中,本文解释道,使用免费无门槛F2P剧情塑造IP,然后让玩家消费者产生投射,去获取可购买物,不仅可行,还是久经验证的。
然而在这里,则需要谈论另一个维度:可行不代表全行;玩家从F2P的剧情塑造中感受到了对一个角色人物的喜爱,不能100%转化为他愿意付出免费积攒的资源,或者是实际的钱,去获取这个“角色卡”。
在[6.1.2]部分讨论了,获取一个角色后,玩家到底获得了什么具象和功能的部分。对于玩家后继的体验而言,他使用这个角色,依然一定会考虑和感受到具象和功能的部分是怎么影响他自己的体验。最典型的考量就是数值和强度,对中国大陆玩家而言尤甚。
以此涉及到一个搞笑的概念:“剧情转化率”,实际上不存在这种说法,但是如果我们认为免费提供的各种剧情,是塑造IP,塑造人物形象,让玩家消费者产生对复制品的投射;那就要考虑多大程度上,令人印象深刻的剧情,真的促使了玩家产生强投射,以至于他愿意将这种投射变成实际消费。而不是只考虑获取购买电游系统里,具象和功能的部分。
从最终的实际情况来看,“剧情转化获取/消费意愿”这种卖IP 的方法,成功好坏多少,非常没有定数。有些情况下会比较高,有些情况下比较低。
[6.2]付费点过度单一,几乎只卖[角色卡]和相关数值,是第二大的商业问题,也是因为商业问题毁掉玩家体验的源头重最麻烦的。
礼包、打折、修改卡池规则、累充本质等于修改定价或者促销,完全无法改变这一点问题,因为再多商业小手段都改变不了,花钱只能买角色和数值、买不到其他东西。
【为什么付费只能买到角色和提升角色的数值?为什么收费只能卖角色?】
没有任何人规定一个电子游戏,只能卖带有具象和功能的角色以及数值。
[6.2.1]除此之外,因为角色卡是游戏内的最小交互单元,每增加一个新的交互单元,还是带有新规则和新功能的交互单元,就在让整个系统多一点混乱和变数。
理论上来说,这个问题实际上是网游系统策划,以及下属的战斗策划和数值策划的基本功。毕竟服务型游戏本身就是要不断添加新内容,网游策划如果没有能力持续往一个游戏系统里面增加新东西讨论之前会直接被雇主开除掉。
这一类问题最容易出现的其实是在各种TCG卡牌游戏中,他们以退环境来解决这个麻烦。
这是为数不多相对好解决的问题,因为解决不了的策划早就滚出业界了。
[6.3]原神模式付费点过度单一是不是个负面问题,有不少种其他角度可以反驳:其中有两种关键且确实有道理的意见,一是增加付费点反而会永久劝退玩家,二是付费点少有利于玩家少花钱。
本文作者在此重新回顾文章标题:《原神模式是种糟糕的商业模式》。糟糕的其中一点在于,如果厂商想赚钱、想扩张,厂商会发现付费点被限制得过度单一,没有其他可卖的商品,让玩家乐意和额外掏钱。从而只能不停多卖出角色卡、多卖角色数值(专武和命座),在这狭窄的一维线性维度中,促使玩家提升支出。或者是增大玩家容量池,但那是宣发和拉新方面的问题。
在厂商想多赚钱多扩张,付费点还过度单一的情况下,最简单直接的方法,就是走入“榨取”模式。[5.8]详细讨论了榨取和交换的商业逻辑不同,在售卖角色卡的F2P中,“榨取”的方法很简单:先破坏降低玩家体验,然后通过各种手段引诱玩家付费购买角色卡,或者是购买数值,让玩家补上钱来回正自己的游戏体验。
那么回到上面的两个反驳:这两个反驳都是片面且不考虑变化,且建立在一个前提之下:除非厂商不想扩张营收多赚钱。而等到厂商想要扩张营收想赚钱的时候,厂商会发现困难重重,只能想方设法多卖卡多卖数值;
玩家也会因为厂商在不停诱导骗氪,走榨取模式制造阻碍,要么掏钱时感觉怨气增加,要么不充钱然后感觉到游玩中的阻碍越来越大。于是最后又指向了最开始提出的问题:体验、留存、流失。
付费点少不一定导致玩家少付钱,反而还会出现更强的边际递减效应。
反过来,假设基于交换的逻辑,增加付费点,特别是在拓宽玩家体验多样化的程度增加付费点,则可避免上面出现的情况。当然又会有反对反驳意见,认为这种方式转化率和周转率不够快,那就只能平衡榨钱的速度和玩家流失的速度了。
[6.4]在2026年,各位很容易就能注意到,崩坏星穹铁道和绝区零在增加付费点和付费购买的内容方面,相较过去改变了许多,增强了“交换”的商业逻辑。这一点的讲解放在[17]部分。
[6.5]另一个反向的问题,是既然出限定五星角色可以营收赚钱,那么为什么不多出更多限定五星角色(最小基本交互单位)来赚钱?
尽管这个问题的答案很简单也明显,也有必要阐述:
玩家的钱包和同样时间内的消费力如同存着的抽卡资源一样是有限的,在同一个维度出太多付费内容玩家会支付不起,反而导致不消费和减少冲动消费,转换为理性计量,积攒现金或者抽卡资源等性价比更高的再消费。
[6.6]所有的营收压力全部集中在卖角色卡和卖数值上,缺乏其他的营收手段分摊回收成本和营收盈利需求,对于玩家基数特别大的项目来说无所谓,但是如果玩家基数显著不够,那么很容易出现整个电游的模式和F2P内容导向,都在不停催促和诱导玩家快点去抽卡。
赚钱从来不是坏事,盈利越多反而是好事,但F2P内容的转化消费/流量变现逻辑,导致想要基于“高品质内容”交换“玩家的消费”,并不直接对应,最后要么走向榨取逻辑,要么降低质量降低内容,或者很显然的二者兼之。
[7]需要制作大量的无付费门槛体验内容,加上高速更新,二者的高成本再叠上只能靠卖角色卡和数值,出现的第一个恶果,就是首先毁掉了剧情。
[7.1]在卖IP逻辑中,就算剧情是卖卡广告,他的剧情广告也得做好,角色卡才卖得出去、能让玩家消费者产生投射心理。
让我们来看看2025年《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》发生了什么:
[7.2]原本专注于讲述某个角色单人前后剧情的类传说任务(代理人秘闻、同行任务)消失了,星铁最后一个在2024年2.4云璃,ZZZ最后一个在2025年2.3卢西娅。直接少了一个原本分开、更加专注和集中聚焦的剧情类别。
另外一提,《原神》从4.5之后不再出专注于四星角色的邀约任务。从5.x开始专注于四星的偏支剧情转入游逸旅闻和聚所事件,五星角色方面《原神》没有取消传说任务。
每个小版本更新的全部都是主线,这里我给一个清晰定义:必须按照剧情前后顺序依次做完,不使用“提前体验”就不能随时开始的剧情任务,是主线任务剧情。
而主线剧情传说化的情况是什么呢?尽管这些剧情和任务流程占据了原本应该用来推进最主要最重要事件的主线任务,但实际上整个任务流程和剧情经过,就是在不停地介绍当期限定卡池角色的前因后果,想办法在连载剧情的一个小章节里,以最快的速度给当期限定卡池角色“高光”,让玩家赶紧感动赶紧冲动消费抽卡。
[7.3]当期限定角色卡池过完之后,角色直接查无此人,最多在最后大决战的时候露个面。
稍微好一点,需要着重拿出来卖,有无数场外宣发的“重点”角色,会有一部分优待,在“重点”卡池开始前的小版本剧情得到戏份和铺垫。
为什么会出现这种情况?特别是考虑到一切都是主线,这种人物安排和退场的逻辑在剧情上难道不混乱吗?
原因在于《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》90%的小版本都是连发双限定五星。
限定五星角色必须消耗抽卡资源获取,或者等周年庆之类的送,所以他们有“份量”,必须要有属于他们的剧情,不能全程当配角(顺带一提崩铁和ZZZ的四星角色也随着类传说任务一起消失了)。
因为这些角色要拿出来卖钱,还砍掉了类传说任务,一个前后衔接的单线故事剧情里,就塞入了大量不分主次,不分主配角的人物。每个人物都要闪耀“高光”一下,但剧情篇幅永远是有限的,一个人物占据了太久的主要表现地位,其他不能全程当配角的限五角色什么时候登场?所以闪亮了一个小版本就赶紧下台走人,不要挡着后面限五角色的排期,整个大版本里面每个小版本都塞得满满当当全是限五,不快点退场后面怎么卖?
[7.4]以上这两个问题在2026年开年之后,因为编剧水平上升,得到很大程度解决。不过分支剧情和任务依然没回归。
与其他争议问题不同,对于上面这种负面状况,解决方法很简单:老老实实继续出聚焦单独人物的同行任务和代理人秘闻。
让限五角色在自己独立的故事线里“高光”、“感动”、“投射”,不要所有人物都塞到主线里面。
[7.5]我们回到[4]和[6]的两个问题,再来看编剧2026开始下工夫之前,为什么2025年《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》的剧情都出现了同样的症状:
1,制作F2P的剧情要成本,还要快速地做,42天不能没东西端上来,成本居高不下。
2,角色聚焦任务剧情全部并入主线,角色聚焦任务本身消失了。
3,故事剧情里面的人物不仅要在剧情里担负推进剧情的任务,还要担负卖出去回收成本的任务,因为剧情本身不收费。
4,没有其他的手段营收,只能卖角色和卖数值;卖出去的数值主要还是绑定在角色上的,如果玩家连这个角色都不获取,那也卖不出去数值。
5,卖IP的逻辑要让消费者产生投射,感觉到他买的复制品对应他的印象。
多重因素叠加下来,整个剧情甚至不算是卖卡广告,因为这些广告很烂,只能称得上是角色T台走秀。但倘若他真的类似时装T台走秀,只卖美术美工,反而还是件好事:别忘了烂剧情还能赶跑人。
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[8]为了不断扩大受众、拉新,搞弱保软降低门槛,但过度降低难度和简化机制、做减法,会导致整个电子游戏完全没法持续扩展设计。
[8.1]如[4.2.2]所述,付费门槛并非唯一的门槛。电子游戏有非常多其他类型的门槛,用两个极端例子可以证明:
第一个是F2P之王《Dota2》,不需要付一分钱可以玩到99%的内容,但《Dota2》的系统宽度之宽广,大部分新手在前五局就会晕头转向劝退。我推荐了无数次《Dota2》后得到的回复都是“太复杂”。
第二个例子是必须付费才能开玩的《逃离塔科夫》。塔科夫的难度设计纯属制作人的个人喜好,新玩家付费入场进入后的前几次战局体验,是手无足措的单纯折磨,玩到100次战局还是负体验,离奇的难度曲线会让新玩家直接放弃付过费的沉没成本跑路。
[8.2]弱保软、过度简化、降低门槛降低设计从开服开始毁了zzz的设计,而目前已经显著威胁星铁。
[8.2.1]原神一直要做一个开放世界RPG,很多设计拒绝减轻,典型的是炼金合成台,因为去到地图上做一个功能符合开放世界玩法,哪怕大量轻度和休闲玩家希望改成随身,到7.0制作组依然保持了合成台必须传送去某处。
这一方面原神,被不少休闲玩家和GACHA类玩家最厌恶的去“大地图”探索采集升级养成材料,反而最大程度解决了这个问题:
作为开放世界RPG,玩家要升级和养成新获取的角色,那就要去开放世界地图上采集素材、击败不同位置的敌人获取掉落素材、于是正好使用了新获取或者老获取的角色这一“最小交互单元”,去探索、跑图、经历与探险。
与此同时因为养成需要的各种材料至少需要来自三种不同的开放世界敌人、一个区域boss、一个分布在不同区域的地图素材,养成角色的同时正好又去开放世界地图中探索/游玩开放世界地图。
因此原神的养成、使用获取的角色,与开放世界玩法非常优秀地嵌套在一起;这一点很大程度上来自《上古卷轴5》的开放世界设计:想要升级养成炼金附魔获得更强的装备与玩法?去开放世界的地图的各种地方摸和揍敌人掉落,以这个养成驱动为目标和动机,促进驱动玩家前往开放世界地图各个地方,由此让玩家体验到开放世界地图。
所以我在各个地方不断重复两点:
1、原神的核心从开服到今天依然是开放世界RPG,不是gacha
2、原神的开放世界设计理念根源来自《上古卷轴5》
[8.2.2]顺带一提:我特别不喜欢原神养成设计的地方依然来自“网游”中的部分,即需要自然时间周期,而不是游玩时间。到地图上到处探索采集素材、揍扁敌人捡素材很好玩、契合开放世界玩法。
但是不联机想要完成一个角色的养成,一个自然日内地图上的素材不足,必须要等现实时间中12小时敌人刷新,以及48小时地图素材刷新才能完成养成。为什么要这样设计,非常明显的缘故就是上面谈到F2P网游必然出现的拖日活、月活。
[8.3]照搬了原神养成升级材料设计的星铁为什么反而出现了问题?这里由多个因素同时影响。
[8.3.1]原本星铁是有需要探索的箱庭地图,箱庭地图中有敌人,角色升级养成的材料需要从箱庭地图中的敌人获取。
实际上这一步从开服后第一个月就省略掉了:首先箱庭地图中敌人的材料掉落,相比角色升级所需要的材料实在太少,只有新手会需要不断到处找箱庭地图中的敌人获取材料。
其次是设计上敌人材料可以通过自然时间积累自动获取,而且数量非常多,特别是可以直接转化不同材料为养成升级需要的材料。
看似这是对休闲玩家和Gacha玩家的利好,毕竟他们最不喜欢的就是投入游玩时间和游玩精力游玩电游,但这种看似节省麻烦的简单直接设计在原神模式”卖角色“的商业逻辑中出现了一个大问题:
玩家会主动自愿使用自己获得的角色去游玩的内容少了一大部分。
同时如上所述:用自然时间自动积累的材料,相比满箱庭地图跑,收益大得多,几乎没有玩家会去箱庭地图中打敌人。
而在3.x大版本中另一个看似是简化的优化,反而让整个箱庭地图的逻辑都出了问题:
【所有过去需要走到箱庭地图位置才能开放传送和获取的副本/地图小boss材料,现在不仅不需要传送到地图位置就可以开打获得,还不需要玩家第一次亲自跑去副本开启传送点】
玩家都是很懒惰的,特别是一个以功利为导向的F2P网游,玩家会既懒惰又功利,这一点还要叠加上星铁主打吸引的就是不想投入游玩时间精力的休闲和gacha玩家。这一步直接省去后,玩家更不会去体验箱庭地图,也不会使用自己获得的角色去跑箱庭。
因此这些看似优化的地方反而出现了意料之外的麻烦:有非常多玩家抱怨42天一个小版本更新之后,41天站在差分宇宙/货币战争前面(每周更新一次,且必须传送到位置)。
非常讽刺的是,使用了原神模式的星铁中,本来开发方提供了完全不需要付费就可以全部体验的箱庭地图,但这两步简化直接让玩家变懒了不去游玩,不少本来存在的免费一次性内容玩家直接主动忽略掉,且归罪为制作方没有制作足量内容。
[8.3.2]我们会讨论箱庭地图内敌人的数值过低与难度设置问题,放在[10.11]里,请继续阅读下去。
>这个问题不得不提2.5重要角色-叶瞬光。
我真的不明白,3Z组在2.0开门版本端出来了机制、系统和动作互相影响转化非常优秀的仪玄,见招拆招、多种应对方式、连招、闪能-能量条-大招条三者互相转化,系统和机制设计极佳的角色,在2.4拿出来了般岳这样高操作、预输入、连招需求的角色,却在2.5搞出来叶瞬光这种完全毫无任何操作需求、无任何敌我交互、无任何机制决策分支选择、突破先前失衡-高伤倍率底层系统限制、纯播片和数值、闭着眼睛都能玩的角色???
每次我操作仪玄和般岳时,玩起来都是种享受。但叶瞬光的操作和机制无聊到了极点,除了最后的出分成绩外,没有任何反馈可言。没有难度、没有挑战、没有要求。为了我个人的娱乐体验,我已彻底封存叶瞬光,数值和成绩出分再高也不拿出来用。
>滥发无敌帧和更长的演出播片,从1.4的星见雅开始,角色各种动作和出招的无敌帧给得越来越多且长。
现在再使用1.0开服阶段的角色,会明显发现对于闪避或格挡的操作要求很高,面对高攻击频次的敌人必须要连续闪避或者躲开攻击范围。而目前的角色无敌帧不仅多,连续起来的时间还长,一个显著的特点是曾经需要连续闪避的敌人攻击,后面的角色可以靠释放时间更长的强化技、强化攻击、播片表演时间的大块无敌帧/无敌时间避免。
结果导致从2.6开始至少70%的boss有控制技,强制进入不给红黄光提示、不能使用强化技或强化攻击的无敌帧/无敌时间躲开攻击,必须硬看抬手动作格挡的控制技时间。尽管控制技本身并不难,多练习几次就能抓住规律看懂抬手适应快慢刀,比例非常多的新BOSS都有控制技,这种设计堪称盐多加糖,糖多加盐,互相味道上掩盖各自超量的情况。
过去本文作者曾在2026年1月挨个数落当时危局强袭战滥发操作分的BOSS,而现在已经毫无意义,因为危局强袭战所有的新BOSS全是滥发操作分。
1.4刚添加危局强袭战时,除了布林格打断吟唱一次给2000操作分之外,几乎所有的关卡都是换皮BOSS,完成一次操作获得100~300分。在这样的情况下想要获得5000分操作分至少要完成20次的特定操作。本来这样是鼓励操作和3分钟高速环境中考研技巧和多次练习。
从2.1开始往后,所有危局强袭战的新关卡新BOSS,操作分获取变得极其简单,获取操作分的方式不再是均摊到整个3分钟内,变成了要么一个固定且简单得不得了的环节,完成了这个环节就能轻松获得5000操作分;要么是一次简单操作给到1000~1500分。5000的操作分已经变成了白送,哪怕第一次遇见新BOSS都能全额拿到,不再衡量操作熟练区别与否。唯一保留原先操作分设计的地方是限时爬塔。
[8.5]作为一个持续运营的服务型电游,过度简化机制做减法会封死未来做拓展的空间,因为太简单的机制就是没法扩展起来。
电子游戏作为电子游戏,是交互的艺术。如果互相影响的系统与交互太窄太浅,没有出现玩法和系统上的乘法,玩家很容易感觉无聊无趣,而对于任何形式的游戏,不论是电子游戏还是棋牌还是乒乓球,这种需要人主动自主输入行为的娱乐方式,最可怕的就是无聊,感到无聊会消灭掉玩家继续主动输入行为的动机。
席德梅尔和Gabe Newell,关于游戏的两个说法我非常赞同:1. 游戏是一系列有趣的选择;2. 游戏的乐趣,来自于玩家的选择和行为能够被游戏识别,并得到相应的反馈。
[8.5.1]雪上加霜在于,注重日活和月活的功利设计,会迅速消耗掉一个电游的一次性内容,在缺乏玩法吸引的情况下,玩家会更快感到厌烦和无趣,提前消耗掉对一个电子游戏的热情。而放在F2P服务型网游上,他展现出来的问题就是留存率快速下滑,依然会赚不到钱。
[8.5.2]难度可以低,但一个要持续运营的F2P电游系统不能简单单调过头了,反而要复杂到预留好扩展延申给未来的空间和地基。平庸的系统策划做加法,有能的策划做减法,强大的策划做乘法。
[8.5.3]诚恳建议:不要用电子游戏来试图赚社会上所有人的钱,有许多人不能开车一辈子拿不到驾照,有人打不懂桥牌,大家都喜欢二次元人物但总有人只喜欢和只能被动接受娱乐,如果非要照顾他们那电子游戏就不用设计了。
对输入和理解能力不足以玩电子游戏的客户消费者,不如搞好真正的多元媒体IP战略,让他们去看漫画看动画剧集看电影买周边,不要全塞进电子游戏里流量变现。
[8.5.4]额外批评一个正好10年前的问题设计:《守望先锋》。为了扩大受众,守望先锋看似用更多的玩法宽度加上降低了大量门槛和难度,让更多原本不属于FPS的玩家进来玩FPS,但大量的降低门槛、削减难度、减少深度、突破本来应该带着脚镣跳舞的机制限制的设计理念,导致游戏体验在一开始神采飞扬突破想象,但一需要深入、玩完了新鲜度和宽度,整个游戏马上没有任何持续游玩的动力。
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整篇文章到此尚未结束,还有更多有效有益的分析讲解,因为文章篇幅问题不能放在同一篇中。请阅读下列链接中的文章后继,以获得全面整体的思路。
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