任何一个完整玩过“控制:共振”的人,恐怕都不得不同意,这部游戏里的视觉景象很难通过纯粹的文字来描述和形容。
这个系列其实从第一部开始就很对我的胃口。我之前在很多评价里都写过,判断一个游戏是优秀还是平庸,最主要的标准就是看它是否知道自己最核心、最有区分度的竞争力是什么——或者说知道玩家是冲着什么来的——然后再把它做好。“控制:共振”以及它背后的REMEDY工作室毫无疑问就是这套理论坚定的执行者。
整部游戏就像是一场不重样的现代视觉艺术展示,让人眼花缭乱目不暇接的同时,也由衷地感慨,这他娘的才是2026年的游戏应该具备的视听效果和美学设计。
REMEDY非常自信地在序章就展现出了极佳的场景设计功力,完全没有像很多厂商那样藏着掖着,把大招留到最后。这似乎是一种狂妄的力量展示,明目张胆地向玩家宣告着:别担心,我们的创意还多着呢,不用吝啬,玩就是了。
最有力的佐证就是这一次开发团队的野心不再局限于前作那个由无数小房间分割而成的水泥建筑,而是直接把游戏地图扩展到整个曼哈顿区,做成一个巨大的开放地图,将他们最擅长的空间景观塑造能力毫无保留地发挥出来。城市里的每个区域都按照箱庭游戏的风格独立构造:直入云霄的扭曲高楼、《盗梦空间》和《逆世界》般的反重力折叠城市、阴云密布被蓝色真菌覆盖的废弃城区、地下深渊里多重时空交错的灰暗建筑,以及在特殊剧情里独立于可探索地图之外的大量专属场景,每一个都给人一种视觉上震耳欲聋的奇妙体验。
并且这样的创意丝毫没有由于流程的增加而显得匮乏和疲软,而是随着主线剧情的推进,持续地呈现出各种令人拍案叫绝的景象。比如在"天坑"的关卡中,寻常的公寓房间、内饰和走廊的物理结构被完全重塑,在空中堆叠、复制、翻转、镜像,甚至打破重力限制,向四面八方无限延伸出去。从一间单调的室内公寓,转瞬间演化为四维空间一般的立体迷宫,覆盖在目之所及的每一寸视野上,华丽程度足以担起今年到目前为止最让人印象深刻的场面。
所有这些场景变化都是在玩家的探索过程中悄然完成的。这种一边让玩家自主游荡一边不声不响地改变整个游戏场景的效果极具沉浸感。实现这点本身并不难,但能做到这种规模、呈现如此夸张的视觉效果的同时,还要让玩家全程无感,在悄无声息间实现这样的场景更换,要花的心思显然要多得多。这恐怕也是他们这几年将北极光引擎的设计工艺反复打磨所引起的质变。这套系统在“控制1”中的烟灰缸迷宫里初具雏形,在“心灵杀手2”的音乐剧关卡逐渐得心应手,最终在“共振”的天坑场景里展现了出神入化的运用。
我仅仅在玩到教程关的时候就感慨说,光是这一个小章节的场景美学概念,就足以超越育碧这些年来所有的游戏。这不是技术和资源所能补足的,是审美和理念的断层式领先。
而当我真正通关之后,重新审视整部游戏的设计架构时意识到,这还不是他们最出色的设计。真正让我对这部游戏意犹未尽的,是开发团队竟然能利用这种审美差距所带来的巨大优势来反哺技术和预算的不足。
如果说Rockstar的强悍在于在每个细节上都不吝砸钱、砸时间、砸人力,用微雕出来的砖头去盖长城,那么REMEDY则是在出类拔萃的艺术审美和设计理念下,把资源利用做到了极致,用绝佳的设计创意让有限的预算发挥出最大的效果。
众所周知,素材复用是游戏开发里不想去做却又不得不做的妥协之一。复用得多了,玩家会厌倦,会埋怨开发者的敷衍;重复少了,开发成本和性能优化又顶不住。因此怎么把这种复用隐藏起来就成了每个开发者都会头疼的环节。大多数厂商依然沿用着传统的隐藏方式,比如多面体置换、通过装饰物掩盖和遮挡模型表面和轮廓,以及用Shader的动态运算在资产表面覆盖贴花来藏好大面积重复的模型和贴图等等。然而鲜少有游戏能像“共振”一样研究出一套精妙的理念,把素材复用做成一种独特的艺术风格,甚至成为剧情设定的一部分,丝滑和优雅地融入到游戏的细枝末节之中,以至于给人一种原本就该如此的感觉。
当你度过最开始的视觉震撼的阶段以后不难发现,游戏的资源素材其实是高度复用的。重复的房间、镜像的楼面、立体的城市、甚至连怪物都是由一些常见的杂物碎片比如路标牌、购物车甚至是NPC模型复制拼凑而成的。很多看起来让你惊呼不可思议的场景,单独拆出来其实组成要素非常简单:漫天的立体公寓迷宫看似掉进了诺兰的四维空间,实则一共只有寥寥几种房屋结构;定格在天上的集群生物,其实都是由同一个人物模型复制上千次实现的;铺在地上平平无奇的街道和建筑,经过几次折叠和颠倒,就成了变幻莫测光怪陆离的反重力城市;甚至连通向最终关卡的传送门也是由无数交错重合的经典纽约黄色出租车在空中不断旋转嵌套组成的动态景观。
这种用在游戏里触手可得的常见物体进行空间结构变换形成的奇特景象给人一种既熟悉又疏离的诡异感,让人在惊叹于高级的审美和先进的创意对于一部游戏所能呈现的视觉效果会产生多么大的影响时,也不得不对开发团队的巧思萌生敬意。他们利用现成的美术资源,竟能设计出如此繁复而独特的视觉艺术。
不仅如此,游戏还让这种讨巧又高明的素材复用与剧情玩法高度结合起来。在设定上,主角面对的是一种来自异空间的神秘力量。和先前的“希斯”一样,被这种力量影响的人或者物件都会产生诡异的变化。不同在于“希斯”附体的物品会呈现出SCP收容物那样的闹鬼特性,而被这种新的神秘力量影响的人或者物品,则会陷入某种惊悚的叠加状态,就像是无数个平行宇宙中的相同个体被拉近了同一个时空、相互堆叠挤压形成的一坨不可名状的东西。这种堆叠不是无序的,而是遵循着某种精美的几何对称规律,物体被影响后往往呈现一种环形的排列状态,如同某种诡异的,由金属或血肉铸成的花朵。
组成这种难以言喻的复杂、对称的美学结构的过程,在游戏中称为“异象化”。如果是人被异象化,就会变成一个千头百手的球状生物;物体被异象化,则会形成一个尖锐扭曲、棱角分明的金属聚合物。看着游戏环境里俯拾皆是的场景元素在这种巧妙的组合下变成各种奇特的构造物,既显得诡异莫名,又有一种独特的、病态的美感,不由让人产生一种这些东西不属于这个世界的震撼。这样的设计甚至可以称为一种艺术风格了。
对比我今年才不幸忍受过的“刺客信条影”,这种手段显然高明和巧妙得多。同样是素材复用,育碧甚至连伪装都懒得做,恨不得把整座据点都全选复制,再随机粘贴到全地图。这样做的区别就是,玩“刺客影”的时候我会觉得地图虽然大得离谱,但每去一个新地方遇到的全是同样的东西。一模一样的仓库、一模一样的营寨、一模一样的寺庙,一模一样的高塔。这种鬼打墙一般逆天的重复设计让我在探索第三个省的时候就已经筋疲力尽,一看地图上起码还有十个省,当即就眼前一黑。而“共振”给人的感受则刚好相反,明明差不多的环境,体验却大不相同。这一点在后期的空岛地图体现得最为充分:同样的城市建筑,铺在地面上探索一次,折叠成六面环绕的反重力形态又能探索一次。玩家明知中了REMEDY的奸计,却还是忍不住在城市里飞来飞去四处收集。
更有甚者,这种巧妙的复用逻辑甚至延伸到了游戏的任务设计上。很多支线看似框架重复,却每次都有新的变化和谜题。典型的就是出租车系列,每关的形式都一样,都是被神秘出租车带到类似平行宇宙的副本中,需要选对正确的车才能回来。但每次遇到的谜题都是全新的设计,有些解谜还需要费一番脑筋才能找到规律;同时这种小支线还有一点点剧情,随着触发次数的增加而逐渐推进。这就让人每遇到一次同样类型的谜题,都会好奇这次又会有什么新花样,以及这个碎片化的小故事最后的结局究竟如何。
我自己最欣赏的是地下神秘组织系列任务。这是个介于支线和收集之间的小谜题。每个地区都有一个看似普通的商店,里边散落着标有奇怪指示和引导的字条,遵照指示完成一系列看似毫无逻辑的操作之后,就能进入隐藏的地下空间,其内部装潢颇有一种对冷战时期政治惊悚电影以及上世纪复古科幻片的致敬;散落的文档则揭露出这是个监视观测控制局多年的神秘组织,控制局从来都不知道它的存在,不由让人浮想联翩。
这种设计在资源利用上同样十分巧妙。看似都是由商店进入地下,每次的体验却都有差别,每个独立关卡的谜题设计也足够用心——而不是像“刺客黑旗”里旋转对齐玛雅石雕这种又蠢又泛滥的弱智玩法——这样既节省了大量开发成本和美术资源,又保证了游戏体验的新鲜程度,同时还融入了相当引人入胜的碎片化剧情。一方面依靠优秀的解谜创意来吸引玩家,另一方面靠欲言又止的文档资料和和云山雾罩的暗线剧情勾住玩家的好奇心,最后合理控制谜题数量,让其刚好在玩家感受到繁琐和厌倦之前结束,三管齐下,最终塑造出一系列恰到好处的收集式支线剧情。
在这个基础上,游戏进一步运用这种模式,将主线剧情也囊括进来。寻找姐姐的故事线同样分成几个散落在各处的章节,在其他主线剧情的推进中穿插触发。这里也是素材复用的又一典范:每次主角都会通过一台老电视进入异空间以寻找卡在位面之间的姐姐、每一次的异世界看起来都由同样的建筑风格和环境装饰来塑造,但每一次主角面对的又都是截然不同的关卡,需要用到的能力、需要解决的谜题以及空间结构的花哨程度都随着剧情的反复推进而递增。每次的关卡又在刚好要找到姐姐时戛然而止,将悬念留到下一个同类型任务。玩家的情绪在这种渐进的过程中被反复刺激,并最终在决战前迎来最复杂的场景、最精巧的谜题,以及最绚丽的视觉体验。
用看似相同的元素搭建出不同的内容。这种如同乐高积木一般的逻辑与之前场景和敌人的设计思路不谋而合:前者复用的是美术资源、后者则是关卡的设计理念。能看出他们在初始阶段就将这种概念一以贯之,并应用到游戏的每个层面。借助这样的开发方向,游戏成功塑造了三层彼此嵌套、循序渐进的复用逻辑:
第一层:场景、怪物和城市结构的美术设计。通过折叠、堆积相同的基本模型设计出实际体验截然不同的区域和敌人;第二层:收集式支线的解谜关卡设计。游戏巧妙地重复利用相同的场景和环境细节,打造出租车、神秘组织、地下实验室等几条不同的支线,让玩家每次探索都离真相更近一步,由浅入深、由表及里,在持续提供新鲜感的同时,拼凑出完整的暗线故事;第三层:稳扎稳打的主线任务设计。寻找姐姐作为主线任务的一部分,和解决城市异象化危机的任务并行。后者负责提供持续不断的视觉奇观,前者则通过反复进入相似的副本加快节奏,最终两条线在终点汇聚,揭露城市异象化的真相。
三个层面层层递进、每个层面都完美运用了这套讨巧而高效的循环复用理念。成熟的设计方案配合细节上各种优秀的创意,让“共振”的每一类关卡都在有限的资源下,发挥出了几乎不重样的新奇体验。
如果说REMEDY算是材质复用的教科书,那就不能不提这本教科书的另外一面了。众所周知,隔壁几轮裁员后依然坐拥一万六千个酒囊饭袋的大厂育碧,就如同一个中了熊猫烧香的流水线加工厂。这家在自我复制的道路上浸淫多年的毒瘤企业,同样走出了前人未及的道路。
第一层:让旗下所有还能榨出点剩余价值的IP互相抄袭。“看门狗”就是高科技版“刺客信条”,“刺客信条”是第三人称的“孤岛惊魂”,“孤岛惊魂”就是不放无人机的“幽灵行动”,“幽灵行动”就是荒郊野岭的“看门狗”。
第二层:让这些IP各自系列内部,每一代之间自我复制。前后几部沿用完全一样的设计思路,除了换一个故事背景,实际游戏体验毫无区别。比如“孤岛惊魂”这个令人匪夷所思的逆天系列,给人一种将同一个游戏发布了7次的诡异体验。每一部玩起来都一模一样,玩家就像遇见鬼打墙,完全无法理解为什么要把一个游戏复制那么多部。
第三层:在任何一个具体的游戏里,玩家的体验也是高度重复的。玩家在一个省做完的事情,到了其他省要再做一遍;在一个据点里遇到的敌人,在其他两百个据点里都会再遇到一遍。每一场战斗的体验如出一辙、每一次收集的内容毫无差异、每一个据点的解放相差无几、前两个小时的游戏体验,和后两百个小时的游戏体验分毫不差,让玩家如同西西弗斯一般在死的循环中虚度时光、损耗生命、感受真正的鬼打墙。
这三层逻辑从概念到细节、从整体到局部、从宏观到微观,最终实现了玩两小时等于玩两百小时,玩一部游戏等于玩整个系列、玩一个系列等于玩育碧所有游戏的终极大和谐。这才是育碧公式的核心。它让育碧的所有游戏融为一体,就像导数和积分的关系,从任意一个时刻的变量就能还原出系统整体的运行方式;玩过育碧任意一个游戏的任意几分钟,就能还原育碧所有游戏的所有内容。这才是顶级的哲学思维和游戏设计理念的融会贯通。
言归正传,必须承认的是,当一个游戏把所有的预算都放在优势项目上时,你就没法期待他们在其他地方也能做到尽善尽美。
除去视觉创意和任务细节上的优势,“共振”在其他方面并不尽如人意。尤其是自发售以来就屡遭诟病的战斗系统。大量的堆怪和战斗时夸张的光污染和粒子特效、无用的技能树和粗浅的动作系统以及隔三差五就无限刷新的怪物集群都让人还没等探索多少地图,就对没完没了的战斗产生厌倦。这也是REMEDY长期以来的短板。
当然了,货比货得扔,像我这种刚刚从育碧连续两部“刺客信条”的虐待中艰难生存下来的倒霉玩家,本作的战斗系统就显得并没有那么难以下咽。如果“共振”的战斗算坐牢的话,那么“刺客信条”的战斗就是完全没有任何一丝游戏体验、可以直接从游戏里移除的内容。由于阈值被拉得太低,导致我玩这部游戏时尽管明知战斗深度不高,还是打得挺爽的,甚至把街机里的挑战都完成了七七八八,才刷到其他人对战斗系统的口诛笔伐,REMEDY也算是欠了育碧一个人情。
无独有偶,就在刚刚过去的九月份的PS玩家选择奖上,“控制:共振”干掉了索尼第一方出品的独占大作“漫威金刚狼”,拿下冠军,算是爆了一个意料之外情理之中的冷门。当初我天真地以为用“蜘蛛侠”系列的开放地图+“金刚狼”的杀戮快感, Insomniac可能是最适合做这个世代“虐杀原形”的工作室。然而玩过以后才发现,真正最接近我理想中“虐杀原形”的游戏,恰恰是干掉了“金刚狼”的“控制:共振”。这大概也证明了,相比四平八稳老调重弹的传统3A,玩家其实更愿意接受这种带有实验性质的,更为先锋和前卫一些的游戏,哪怕它很多方面不够“四平八稳”,但只要它的长板足够长、优势足够大,就能够被人接受。
这一点和很多人从小养成的惯性思维相去甚远。我们总觉得一个作品应该像考试一样,哪科不行补哪科。但艺术作品不是考试,考试有总分上限,艺术是没有的,艺术最怕的就是平庸。每科都60分的游戏一定是最先被遗忘和淘汰的,而把时间金钱和创意都疯狂加注在本来就是优势的项目上、把80分就能领先业界的科目顶到200分的偏科选手,往往更容易杀出自己的领域,哪怕它其他科目只有三四十分。
市面上总有不自量力的公司试图把一切都缝合进来,取悦尽可能多的用户,最后往往会做成一盘散沙,系统之间毫无互动、彼此割裂,每个玩法都浅尝辄止,只见搬运不见深度。前几年的“霍格沃茨遗产”就是典型例子。这种游戏做到尽头,就会做成“逆水寒”“燕云十六声”这种搞笑的国产网游,把市面上流行的玩法抄了个遍:PVP、PVE、建造、养成、文字冒险、吃鸡、塔科夫、盖楼、模拟经营、甚至内置了打麻将和斗地主。最后的结果就是他们做的不是游戏,是联众游戏大厅,每个人在里面各玩各的板块,老死不相往来。
如今回头去看这家命途多舛的北欧工作室不难发现,他们一贯的传统就是孤注一掷剑走偏锋。从“马克思佩恩”开始,到“心灵杀手”、“量子破碎”、再到“控制”,这几个大ip每一部都在生死线边缘挣扎拉扯、在刚好回本和刚好回不了本之间徘徊往复。常年朝不保夕的状态注定了这家公司的作品自带一种济河焚舟挥戈回日的悲情气质(当然也可以说是孤注一掷玉石俱焚的赌徒心态),只要赔不死,就往死里做。因此他们做出来的往往是风格极其鲜明、特点极其出众的偏科产品,其态度之决绝、行动之果断都达到了罕见的程度。这种不成功便成仁的态度往往只会在小工作室的独立游戏项目上才能看到,鲜少能见到已经有相当规模的公司用这种心态来砸一个作品。这与育碧那种养了一万多个饭桶却只会躺在所剩无几的IP上坐吃山空、冥顽不化、畏首畏尾、拒绝创新、自我重复、坑蒙拐骗的造粪工厂简直是天壤之别。
但不得不说,风格极其鲜明、特点极其出众的代价就是口碑极其割裂、回本极其艰难。正因为他们每一次都竭尽全力、倾其所有地去做一个并不讨好大多数人的游戏,所以每一次他们都在高昂的开发成本、漫长的研发周期和本就有限的受众所能负担的更加有的限消费力之间艰难平衡,从他们历代作品那剧烈分化的口碑中就可见一斑。喜欢的人将他们的作品奉为神作,不喜欢的人觉得丫就是个沉迷自我感动和故弄玄虚的噱头公司。但无论这些游戏最后的口碑与成就如何,有一点是无可争议的,那就是他们始终在尝试突破传统的互动方式与视觉效果。无论是“马克思佩恩”的子弹时间、“心灵杀手”的美剧叙事,还是“量子破碎”里真人剧和游戏的高度融合,他们总能找到新的玩法来带给观众截然不同的体验。这在当下这个以履常蹈故、婴城自守为主流趋势的游戏开发产业里尤其难能可贵。
“控制”的开发团队非常清楚,这个系列最大的特点,也是与先前“心灵杀手”和“量子破碎”两个成名系列最显著的区别,就是游戏中所呈现的极具美学造诣的视觉效果。
在2019年的第一部游戏里,他们就给剧情的主要发生地,虚构的政府机构美国联邦控制局的总部“太古屋”设计了一套千回百转错综复杂的空间结构。各种鬼斧神工匠心独具的建筑形态与大量参考和致敬SCP收容物的情节设定相结合,展现出了在过往游戏上前所未见的感官震撼。游戏后期的烟灰缸迷宫更是将这种华丽、繁复、视觉信息过载的特性发挥到了极致。玩家悬浮在一个结构极度复杂且随时变化的建筑内部,所有的墙体、立柱乃至四面八方物理结构无时无刻不在折叠、旋转、扭曲、镜像。主角如同置身一座巨大的四维万花筒之中,被无限的细节和密集的幻像所包围,完全无暇他顾,只能任由自己沉迷在这种千头万绪如坠云端的震撼体验中叹为观止。
恐怕正是这一关的绝对好评彻底奠定了日后团队在打造视觉奇观上的决心。因此在7年之后的续作里,这样的视觉震撼直接跃升为游戏的核心体验,规模也提升到了一个夸张的程度。并且他们不仅想要尽可能地在舒适区里发挥优势,他们还愿意研究更抽象、更复杂的概念。从他们的设定艺术图里就能看出,光是设计这种“异象化”的艺术风格,他们就做出过各种各样的尝试。比如人被异象化是什么样、汽车、路牌被异象化是什么样。这些艺术家对这种视觉概念的钻研程度,几乎和游戏里控制局那些研究异象化本身的学者别无二致,创造者和造物本身竟然在不同的维度产生了惊人的重合。
而在此之上,他们还会进一步考虑:如果被影响的不是一个小物体呢?如果是街道、是城市、是空间本身,甚至是时间本身呢?它们如果“异象化”了,会产生什么样的景象、会以多么震撼的形式发生重叠和堆砌?如果进入了时间被“异象化”的区域会发生什么?
事后想想,这实在是一种先进的高概念科幻思维,也是REMEDY这个团队最可贵的探索精神的体现。如果不是这种超前的设计理念,也不会有游戏中期地下深渊那被时间异象化的区域和“循环往复”这种高超的任务设计。
诚然“控制:共振”不是什么满分作品,REMEDY也离实质上的顶级公司相差甚多。但不得不说,业界乐于见到这样有探索精神的东西出现。只有这种产品才能对“互动”这一区分游戏和其他各类艺术形式最本质的特性做出拓宽边缘的努力,并且在越来越多的公司追着尾巴原地打转的时候,走出一条没人走过的道路;人们也才能在各大厂商恬不知耻地沿用着十年甚至二十年前的套路,或者像CDPR这种尤其擅长自吹自擂和大言不惭的三流作坊给十年前的老游戏打个光影材质Mod就管自己叫重制版时,堂而皇之地骂一句:
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