今年年初机核的Jam有个很美的游戏叫荧惑仙,游戏机制就是参考的金偶像之谜(The case of the golden idol)是我非常喜欢的完形填空解谜游戏。之前玩的时候就觉得她们加的视角切换设计很有意思,内容和美术都很棒,心里一直念念不忘,于是这次我也打算做了个金偶像like游戏。
在Jam开始之前我们看了一些老电影,其中印象很深的是修复版的假凤虚凰,影片里风格人物着装、室内装潢等都美炸了。于是就想着把美术的风格做出民国风,虽然整体的风格没有很持续,但是最终效果也很满意了。
看到上图后,就觉得报纸的风格很不错,但因为排版的原因牺牲了很多想要做的特别的设计。本来还打算画一些小广告装饰,结果预想的空位都被游戏信息挤满了。
参考了金偶像后,分出了第一版玩法UI:信息、人物、事件。(如果你玩过金偶像应该很熟悉了。)
场景美术是我非常不擅长的地方,但是还是硬着头皮画了,最初做的是2D场景,后面做到第三部分的时候发现用体素建模再加一些绘画涂抹会更快,于是第二部分的换成了建模。
有人死了是最简单的剧情钩子。所以......没错,有人死了。在一个小区里出现了无名男尸,那么接下来就开始编造他的来源。
流程简单来说就是:把故事想出来,然后把关键词:人名、物品扣掉。被扣掉的关键词又会散落在场景、人物身上,等待玩家交互收集。
因为本身不了解任何刑侦专业知识,所以很多内容不专业。背景故事在历史上也没有什么考究,最好就当成一个架空的时间看,不要抱有太多期望。
但又因为没带什么脑子,纯靠直觉做的设计,所以做出来的东西普通人应该也能理解,信息大部分也给的比较直白,不想把游戏设计的难度特别高。
再次说回我参考的游戏,金偶像之谜。目前她们一共有两部,整体的玩法上相差不大,但是最核心的收集交互却大相径庭。
而第二部,当玩家打开角色/场景信息时,会自动跳出所有可收集内容。
我沿用了第一部的方式。这种方式的好处是:玩家会有大概的记忆,“我是从哪里搜寻到这些信息的。”相对来说会更轻松的把内容联系起来。而坏处就是:本地化的噩梦。所以第一部没有官方中文。
尤其是像书本内容这些方面,或者像一些图画、手写的文字,当你改了文本之后,这些地方都需要自己额外去调整。
而第二部直接跳出信息的方式十分直接,玩家也不会落下可收集的内容。
但我玩的时候很难分辨哪些是有效信息,哪些是无效信息,然后我的大脑就停止思考。我的习惯又是先把所有信息都收集完成,所以一开始就会无脑乱点,收集完后面对山一样的关键词,一点头绪都没有。
刚开始思考这个游戏的时候,还是想着做本地化,然后斟酌了很久,最后还是沿用了第一部的方式,然后完全放弃本地化这件事情。
这种方式能让我好好设计一些单独物品的美术,因为母语者能够更轻松地吸收这些额外的小信息,就不用过于担心整体事件的理解难度。而且我真的很喜欢点信息收集。
最后,超级感谢程序老师:什觅人1音乐老师:周小涵
这次的jam时间把握的不错,灵感也很充足,感觉很丝滑地把这个游戏做出来了,感动
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