原文来源:任天堂开发人员访谈
原文撰稿:任天堂官方
译者说明:本文为虚某人编译转载,原文版权归任天堂所有
CHAPTER 1 —— 究极的单人作业
CHAPTER 2 ——「来到了很危险的地方」
CHAPTER 3 ——多才多艺的主角
井上 :
我是《Splatoon Raiders (斯普拉遁 涂击队)》的制作人井上。 从Wii U软件的初代「斯普拉遁」系列创立开始,我就一直参与其中。在本作中,我负责统筹整个开发过程,并为这个系列规划了一个新的方向。
伊藤 :
我是总监伊藤。在系列中主要负责「鲑鱼跑」 在《Splatoon™ 2》担任企划,在《斯普拉遁 3》则是企划负责人。这次我负责整体游戏的结构与玩法方向。
园山 :
我是美术总监园山。在系列中曾担任《斯普拉遁 3》的UI负责人,这次则负责统筹整体美术。
田村 :
我是音效总监田村。在《斯普拉遁 3》中,我作为音效设计负责人,负责对战的SE(音效)制作,以及整体音效的平衡调整。在本作中,我作为音效总监,统筹包含BGM在内的整体方针,并持续负责音效的平衡调整。
—— 非常感谢大家。那么,能否简单为我们介绍一下《Splatoon Raiders (斯普拉遁 涂击队)》是什么样的游戏呢?
井上 :
好的。 「斯普拉遁」系列 是一款可以变身成人类姿态的鱿鱼, 使用墨汁争夺地盘的游戏, 而这次的新作则是该系列的外传。 在保留系列共通的基础操作的同时, 本作并非对战类型,而是设计成能让玩家单人慢慢享受的游戏。
伊藤 :
最大的特色在于, 加入了名为「配件」的新要素。 借此可以大幅跳跃、强力冲刺、 投掷大量装置等, 让动作表现更加多样且充满动感。 此外,玩家角色还能逐步成长, 并且拥有丰富的自定义要素, 能够慢慢摸索自己喜欢的战斗方式。
—— 大家可能会以为《斯普拉遁3》之后推出的会是《4》……但为什么会变成外传呢?
井上 :
从系列创立至今已经超过11年, 我们一路开发并更新了3部作品。
这一次我觉得,或许可以尝试一种稍微不同的游玩方式,做出一款能让玩家慢慢地,独自享受动作乐趣的作品也不错。
「斯普拉遁」不只有对战,还有合作玩法的鲑鱼跑,以及单人游玩的英雄模式。如果把这些非对战的部分,不再作为附属要素,而是以独立外传的形式推出,就能成为更多人接触本系列的入口,这也是本作开发的契机之一。
不过,未来我们仍会持续打造对战玩法,因此这次的作品并不是《斯普拉遁4》,而是作为「外传」来开发的。
伊藤 :
原本是在《斯普拉遁 3》的更新逐渐告一段落时,开始进行一个测试。
「能不能利用鲑鱼跑的玩法,制作一款能让玩家一个人彻底游玩的游戏?」
鲑鱼跑就是,4名玩家合作打倒鲑鱼并收集鲑鱼卵,是鱿鱼们的打工模式。 如果能让玩家单人去打鲑鱼,虽然会很忙碌,但应该能成为一款爽快的游戏。
刚好下一款要制作的「斯普拉遁」,也决定要面向Nintendo Switch 2,那么就能活用Nintendo Switch 2的性能来增加鲑鱼的数量,并让玩家一个人尽情打鲑鱼,打造出「究极的单人作业」,因此我们进行了各种测试。
—— 4人合作游玩的鲑鱼跑,本来就是相当忙碌的游戏……那么一个人的情况要怎么克服呢?
伊藤 :
正如你所说,鲑鱼跑里的鲑鱼在设计上,就是以4人合作打倒鲑鱼为前提,所以一个人去战斗的确会非常辛苦。因此,我们最初尝试的就是「设置机关」的玩法。在场地上布置许多机关, 然后和这些布置好的机关一起协力战斗,这就是当时的开发影像。
伊藤 :
没错,一开始的确就像塔防游戏一样。我们尝试在场地上布置大量机关,然后应付蜂拥而至的鲑鱼。但是,随着深入这个方向,游戏就容易变成用大量机关搭建要塞,然后只需要在旁边看着就好。这让人觉得「好像不太像斯普拉遁」。
—— 也就是说,如果游戏的核心是搭建机关,就不会有「斯普拉遁」的感觉了。
伊藤:
是的……「斯普拉遁」这款游戏的特色在于,一边与敌人战斗,一边涂地面,化身成鱿鱼,跳跃移动,在短时间内进行各式各样灵活的动作。我认为这一连串的动作就是这款游戏的长处, 但如果游戏核心变成用要塞迎击敌人,这个长处就无法发挥了。
井上 :
回想系列刚开始的时候,我们是通过Wii U GamePad,用陀螺仪操作来强化玩家与角色的一体感,操控角色喷射墨汁,享受动作的乐趣。
在3部作品与新增内容的开发过程中,我们既制作了对战玩法,也制作了非对战玩法。但无论是哪种玩法,只要能感受到「角色与墨汁一体的一连串动作」,就会觉得「这就是在玩斯普拉遁」。然而,机关玩法却做不到这一点。
伊藤 :
我自己意识到这一点时,就是一个转折点。因此,我们不再制作依靠要塞迎击敌人的游戏, 而是大幅度拓展玩家的行动空间,让玩家主动出击击倒敌人。
于是,能够拓展玩家行动的东西,整理后得出的构思就是「配件」。装备之后,玩家可以强力冲刺,大幅跳跃,或是设置后可以在上面漂浮。随着使用的配件不同,动作也会改变,我们就是以这样的概念来设计的。
——的确,比起放置机关等待的玩法,能让玩家装备各种配件并持续行动的游戏方式,更能发挥「斯普拉遁」特有的动作乐趣吧。
井上 :
此外,我认为游玩鲑鱼跑时的爽快感,其实来自于「脑子还在思考,身体已经开始行动」的那种状态。
好像是在思考,但其实没有真正思考,更像是身体比脑袋先一步动起来…… 就像运动时常说的「进入高度专注区」,那种全神贯注的沉浸感,在游戏里同样会带来非常愉快、令人心情舒畅的体验。不只是运动,就算是在忙碌的打工当中,也能感受到类似的快感吧。
伊藤 :
没错。这次的作品也以能让玩家感受到这种「愉快的忙碌」为目标来设计。除武器之外,玩家还能装备2个配件,面对不断袭来的鲑鱼,可以依照当下情况选择合适的配件应对。
配件在使用一次后会有一段时间无法再次使用, 但通过交替使用 1 把武器与 2 个配件, 就能减少空档时间, 有效率地击退大量鲑鱼。
当我感受到「忙着使用这些配件」所带来的乐趣时, 就觉得这正好能成为本作游戏的核心玩法。 那一刻我心里想的就是,这不就是「究极的单人作业」吗。
井上 :
在各式各样的鲑鱼蜂拥而至的情况下,玩家必须同时运用多种配件与武器来战斗,结果画面几乎是我见过的游戏里最忙碌的一种(笑)。
—— 这么多元素同时并行发生,在设计或音效制作上不会变得很困难吗?
园山 :
真的非常困难。 我第一次接触这款游戏的时候, 正好是游戏方向大致确定的阶段, 但…… 真的超难!(笑)
在场所有人 (笑) 园山 因为我还没有培养出可以同时思考多件事的感觉, 再加上试做阶段的操作性并不算好, 所以才会觉得特别困难…… 身为UI设计师的我,当时真的心里发慌(笑)。
等逐渐掌握感觉并且能够上手之后,游戏当然变得很有趣,但要让玩家们也能掌握这种感觉, 身为美术总监兼UI设计师的我,深刻感受到必须跨越的门槛非常高。
田村 :
从音效的角度来看,我也曾烦恼过, 要怎么把这种忙碌感梳理清楚呢?(笑)
园山 :
没错。忙碌却愉快固然重要,但在近乎混乱的状态下,如何让玩家能瞬间掌握局势,这也会大大影响操作手感。如果在看不见的地方突然遭到背后攻击,玩家就会觉得输得莫名其妙、缺乏说服力, 因此我们通过SE来补足这部分。
田村 :
这在过去的鲑鱼跑中就已经是我们的重点,但本作因为加入了更多元素,场面更容易变得复杂,所以我们特别注重让玩家能够通过声音掌握状况。
例如,根据对鲑鱼造成的伤害大小来改变击中音效。另外,自己做出了什么动作、以及这个动作帅气地成功,我们也尝试了各种方式,让玩家能清楚感受到。
伊藤 :
在整个游戏的流程设计上,我们刻意安排忙碌感会逐步提升,让玩家能在过程中慢慢掌握技巧,边学习边前进。 希望能让更多人都体验到那种满足的忙碌感, 因此整个团队一起打磨游戏的上手难度,不论是局势判断 还是操作学习,不断地改进, 才把作品完成到现在的样子。
—— 为了兼顾忙碌过程中的清晰易懂,你们在设计与音效上下了许多功夫。 不过,本作的游戏核心还是在于「配件」吧?能否介绍一下有哪些配件呢?
伊藤 :
配件方面, 在集思广益的阶段真的提出了非常多构想。
我们始终以「能够拓展玩家动作的东西」为前提,让团队成员自由畅想,提出了各式各样的想法。最初是从「机关」这个概念来创造游戏, 所以设置型的装置比较多。
而且,原本的规则和鲑鱼跑一样,是打倒鲑鱼后取得金鲑鱼卵,再把它们运回并交付到容器里。 因此,我们也曾想过像输送带一样,可以自动大量搬运金鲑鱼卵的装置(笑)。
伊藤 :
是的…… 虽然我们也做了很多思考和测试, 但我觉得在本作中,省略「把金鲑鱼卵运回容器」这个要素, 能让玩家更专注于使用配件进行紧凑的动作,玩起来也更有趣。
不过,我认为还是需要一个移动的契机, 所以就保留了「捡起金鲑鱼卵」这个部分。 在这些规则的调整之下, 我们把配件的设计逐渐收敛到 单纯集中于击倒敌人的类型。
—— 原来如此。虽然配件的功能变得更简单,但另一方面,玩家却能够对配件进行自由搭配呢。
伊藤 :
在打倒各种鲑鱼的过程中,玩家可以拾取零件或素材, 并用它们来强化和搭配配件, 这是这次新增的重要要素。 不只是单纯提升攻击力, 配件的动作也会变得更加动态, 甚至会产生不同的变化。
井上 :
在小吃摊以惊人速度制作餐点,或是在工厂里迅速把输送过来的商品装箱,总有一些能展现出神乎其技的熟练员工吧。
我觉得那些自然而然就能身体自动运作的老手,其实一开始也都是新手,只是一步步仔细地累积训练,最后才能做到看起来像神技一般的事情。
本作也是一样。从简单的配件开始,等到熟悉之后能做的事情逐渐增加……在不断重复这个过程的同时,不知不觉间就能做到非常厉害的事了。
伊藤 :
通过配件逐步强化,再加上玩家自身操作技巧的进步,我认为最终能够达成「究极的单人作业」。
CHAPTER 1 —— 究极的单人作业(完)
CHAPTER 2 ——「来到了很危险的地方」
CHAPTER 3 ——多才多艺的主角
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