先给数字:这款作品有 127 个选择点,四条结局。
听起来很多,但如果你玩过视觉小说,你大概能猜到结构——大部分选择不会改变主线走向,只改变过程中发生了什么。玩家在第三章做的某个决定,可能让第八章的一句台词换个人来说,但第八章还是要发生。
这是这个品类的常见做法。但我们在做内部审计的时候,给自己写了一句话,很难听但很准:
「风险不是玩家发现选择没做,而是玩家感觉选了以后只是多几句再汇流。」
多分支全改写是不现实的。一部十六万字的作品,如果每个选择都真的分叉,体量会膨胀到写不完。汇流是必然的。
问题在于玩家为什么会在意。我们的判断是:玩家不会记得自己改了什么剧情,但会记得自己改了什么关系。
这就是我们的选择要解决的问题。所以设计上我们把选择的回报从「剧情分叉」转向了「关系回声」。
这一层是主力。玩家在第七章听到某人提起你在第三章说过的话,那一下的信息量远超当场反馈。
第三层是终局的:四个结局各自回答的不是「发生了什么」,而是「你最终成为了什么」。
三层加起来,玩家拿到的是「被记住了」的感觉,而不是「世界被我改变了」。
我们试过让某个选择真的造成剧情分叉:两个版本的中段,一个人死、一个人活。
做完测试发现两个问题。第一,工作量接近重写半部作品,而第二版本的质量明显不如主版本。第二,测试玩家走到分叉之后,普遍会去查「另一个版本是什么样的」——他把这当成收集要素,而不是当成为自己的选择负责。
最后我们把这条分叉删了,改成:那个人活着,但你和他的关系会走到两个完全不同的地方。工作量小得多,玩家感受到的重量却更实。
它不算是「我改变了故事走向」,算是「这六个人记住了我留下的痕迹」。
如果你期待的是前者,那这款作品会让你失望——这一点我在商店页里写得很清楚,甚至写进了截图文案里:你的选择不会改变宇宙的方向,但会改变他们如何记住这一程远航。
我们宁可提前把这句话说清楚,被一部分人劝退,也不想让另一部分人抱着错误的期待进来,然后觉得自己被骗。
《远望号:当宇宙回望》是落之工作室做的一款硬科幻群像视觉小说。十六万字、十四章、一百二十七个选择点、四个独立结局,简体中文完整支持,Steam 搜索 Spadyssey 可以找到。
如果你在做类似结构的东西,欢迎聊聊你怎么处理「选择的意义」这件事——我们到现在也没有完全想清楚。
评论区
共 条评论热门最新